所以当时间来到Xbox one与PS4时代后,无论游戏本身是否支持联机,想要真正实现联机对战都必须购买Xbox Live Gold或PlayStation Plus才行。用主机厂商的话来说,将联机功能打包进会员服务是一个将用户分层的方法,同时也是降低网络接入服务压力的举措。 然而这显然并不是一个正常的现象,用收费来区分用户仅仅只能改变游戏下载的效率,而不是联机服务的水平,具体某款游戏的联机对战服务,是由对应游戏开发商所提供的P2P联机模式。那么为什么游戏厂商默认了游戏主机平台的做法,其实是因为联机付费通常被视为是权利金的一部分。 并且游戏厂商的服务器也是有成本的,需要玩家进行氪金内购才能回本,连最基础的付费会员都不愿意购买的玩家,又怎么可能会去氪金。所以所谓“免费玩家是游戏公司给付费玩家的道具”的这种说法,在以买断制为基础的主机游戏中并不存在的,如果玩家不消费,厂商又挣什么呢?
至于说在PC端,valve领导下的steam或Epic Games Store不搞这一套的原因,则是因为PC不同于主机,是个更为开放的平台。主机从硬件系统到软件生态和市场运营构成一个封闭环境,在这个生态圈中主机平台拥有绝对的权力,可PC生态中,steam仅仅是游戏分发的一个重要却并不唯一的渠道,如果steam真的能够在PC数字游戏分发领域占据市场支配地位,想必valve并不介意向主机圈“取经”。 不需要额外的付费会员即可在Xbox上体验联机功能,这无疑是当下主机圈革命性的一个举措,也改变了以往联机居然会作为增值服务横行的不合理状态。毫无疑问许多玩家脑海中的第一反应,绝对是微软为了强化Xbox市场竞争力的举措。