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谈电影的视角、叙事方式以及通关路径

文:野人五
编辑:Mr.Friday
图片:网络
星期五言:电影视角也好,叙事方式、通关路径也罢,首先它们是归属在文学层面上的而非纯粹的电影语言,只不过它们多半隐藏在画框前的摄像机里,文学则是通过你、我、他以及全知视角展现出来而已。因此我们今天要谈的东西也多半是和文学理论要研究的东西相通的。
那么它们有不同的地方吗——从电影角度讲,视角直接决定了观众的观感和心理(比如说恐怖片通常都在用的主观视角);叙事方式决定了看者的心情与心态,比如说《第三度嫌疑人》上来就告诉你凶手是谁了,转头让你看过程。而《看不见的客人》则是将凶手这个答案揣在兜里一路演到底再告诉你真相;至于通关路径那就纯粹是娱乐观赏性的考量了——为倡导自由,弘扬正义战胜邪恶,“指环王”得翻山越岭,007得飞巴黎飞伦敦飞日本,阿凡达甚至得坐飞船去外星走一趟……要知道,这些东西换成文学,那效果就截然不同了!
带着这个异同的坐标,我们用几组特殊电影做例来讨论一番。之所以说特殊,是因为它们除在讲故事外,同时也在用理论阐释视角、叙事方式以及通关路径这些个问题。拿它们与其他商业片对比研究将更有效的帮助我们学习电影。

一、视角:《罗生门》对比《饥饿站台》
如果你看过帕慕克的小说《我的名字叫红》,就一定不会对日本电影《罗生门》的故事结构陌生了——一幢杀人案,N个目击者来回忆讲述过程,产生出N个事件版本,组合成一部90分钟的电影。
显然,故事与悬念在这里已经不是电影唯一要向观众展示的东西了,导演编剧还在向我们陈列视角,准确的说是陈列不同人看待同一件事情同一问题的主观视角。它让我们意识到这样的问题:原来观众(或读者)是会被动地跟着叙述者的主观叙述走下去的,原来事情是会随着叙述者的不同而产生变化的我们把这种视角称为“叙述视角”
▲《罗生门》电影剧照,1950
由这一认识我们还可以进一步推导出一个结论:任何单一主题或单一结局的故事都是主观的
带着这一结论我们再来把“视角”的概念进一步延伸,来看距《罗生门》70年后上映的西班牙电影《饥饿站台》——
这回并没有N个叙述者了,故事里也就一个主角,一条故事线——讲的是一个男人醒来后发现自己被囚禁在一个数不清层数的封闭空间里,每天定时定点会有食物自上而下传递。就这样,每一层的人都靠着上一层人残食下来的饭菜生存,越往下层食物越少……
▲《饥饿站台》电影海报,2019
然而,我们仍然可以说这部电影是多视角的,原因在于我们会跟着主角去到不同的“层”,看到不同的人在各自不同环境下的生存状况。这就好比让我们一天下地搬砖啃馒头,一天坐办公室喝星巴克……而在这个过程里,我们(作为观众)体验到了人生百态,体验到了不同的社会阶层。
大家发现了吗,在这个过程中,观众自发随着剧情产生了多元视角。当然,这个视角是被框在社会阶层之下的阶层身份认知。我们暂且叫它“阶层视角”
除以上我们说的“叙述视角”、“阶层视角”外,电影展示视角的方向还有很多,比如说《饮食男女》,导演李安通过一家人,将三代不同年龄,不同家庭身份的人各自的生活片面展示出来,进而用不同的角度阐释了“家庭”的概念,我们姑且叫它“身份视角”
▲《饮食男女》电影剧照,1994
基耶斯洛夫斯基在“蓝白红三部曲”里通过几组不同社会阶层的人在法国经历的故事演绎出了三部电影,展示出了法国不同种族阶层人的生活状况,我们叫它“社会视角”
▲《蓝白红三部曲之红》电影剧照,1994
多元视角是相对于“主观”而言的,因此我们可以说:如果一部电影中产生出了多元化的视角,那么,这部电影也就在多多少少的在反主观上感性,进而进行“理论阐释”了
二、叙事方式:《恐怖星球》V.S.《僵尸肖恩》
我们来拿两部丧尸片的对比,来阐释叙事方式不同对一部电影所产生的观感效果上的不同吧——
首先,所有西方丧尸片都一个模式:僵尸吃人,人打僵尸。来看罗德里格兹的《恐怖星球》——
▲《恐怖星球》电影海报,2007
那男女主人公的酷劲儿,那丧尸爆头的爽劲儿,那同仇敌忾的亢奋劲儿处处彰显着美式英雄主义风范,让人肾上腺飙升。当然,这其中丧尸丑陋的造型以及血腥场面的尺度对其效果也功不可没。
▲《恐怖星球》电影剧照,2007
同样的丧尸题材到了英国人手里成什么样了呢?来看《僵尸肖恩》——
这里的僵尸像是得了红眼病没睡醒的酒鬼,主角成了俩好吃懒做邋里邋遢的屌丝,就连僵尸爆头,还不得不忍痛拆掉自己的黑胶唱片当武器……所有这一切,让人看了不会吓尿,只会笑哭。
▲《僵尸肖恩》电影剧照,2004
问题来了,为什么同样的模式,同样的人设,同样的矛盾对抗双方,有的人就能拍出恐怖亢奋效果,有的人却拍出了幽默滑稽效果?显然,叙事方式在这里起到了主导作用!
什么是叙事方式,很简单,我可以让一个僵尸在荒无人际的夜晚突然从一个正常人身后蹦出来,也可以让这个正常人在白天买早餐的路上偶遇一个僵尸;
我可以让一个帅哥骑着哈雷在几十米开外一枪命中丧尸的脑袋,也可以让个胆小鬼仓皇抽出个门把手数下才勉强把僵尸打倒。
▲《僵尸肖恩》电影剧照,2004
这便是叙事方式——动机和结果相同,过程以及对观众造成的影响却大相径庭。
当然,叙事方式千变万化,这也就决定了同样题材故事在不同导演手里能讲出 N 种效果来。爱情、战争、家庭伦理、犯罪悬疑……都是如此,它们不受故事框架和故事题材限制,重在叙事方式这一技巧。
三、通关路径:《罗拉快跑》、《源代码》、《土拨鼠之日》...
我们开篇说的指环王爬山涉水也好,007穿越亚欧大陆也罢,其实这些事说白了都是个通关路径的问题。
而商业片通关路径设置的基本目的便是取悦观众。换句话说,通关路径越奇特,观众眼睛瞪的越大。通关路径障碍越多越险,观众看的越刺激(至于结果吗,谁都知道主角最终能胜利)。笔者接触过很多国内编剧团队,他们每天凑一块光就研究这个“通关路径”了。为抓大众眼球,他们恨不得让角色上天入地,搬砖掏粪,做出各种反常举动,哪管什么合理性与动机。
题外话,回到主题,我们这里要举出的三部电影其通关路径与通常商业片的不太一样:它们故事的主体已不是通关路径下的那些奇幻场景和奇特举动了,“通关路径”本身变成了故事要讲述的主体,整个故事便是由N条通关路径陈列组合而成
来看《土拨鼠之日》,它讲的是一个天气预报员发现自己每天都在重复干着同样的事情,只要夜晚一入睡,早晨闹铃一响,便周而复始,重复着每一个相同的情节,就这样,观众也跟着主角一遍又一遍的重复,始终走不出这个怪圈儿。
▲《土拨鼠之日》电影剧照,1993
《源代码》在《土拨鼠之日》的基础上强化了悬疑的概念——一个男人醒来后发现自己身处一辆列车中,进而,列车发生异常,直到最终爆炸。于是,男人再次醒来,纵使用尽浑身解数,仍是同样的场景,同样的过程,同样的结果,周而复始,直到真相渐渐付出水面……
▲《源代码》电影剧照,2011
相比前两者,《罗拉快跑》就更为直接了——为在20分钟内赶到现场,救出自己的男友,罗拉一次又一次不厌其烦地尝试,失败一次,再来一次,导演干脆把每一次攻关配乐都做成了电子游戏风格。
▲《罗拉快跑》电影海报,1998
大家感觉到了吗,与其说这是在看导演讲故事,不如说这是在看角色攻关打游戏。导演做的事情只是把故事框架下的不同路径都尝试了一遍,并展示了出来。注意:这种并列式的陈列展示对观众所产生的效果完全不同于商业片下的英雄主义式的攻关——后者是在掩藏“攻关”的概念,让你不知不觉陷入游戏情节中,而前者则是让你意识到“攻关与重复”的概念
而当观众意识到攻关与重复的概念,那就已然将观影上升到了一种理论剖析的层面,这就好比我们在看西绪福斯的神话,看希绪弗斯推大石头上山下山的行为举动。而这其中产生的荒诞感便是一种对“讲故事”的批判与剖析。
四、小结
开篇我们说过,电影的视角、叙事方式以及通关路径终归还是基于文学层面的,它们基本也是在文学剧本撰写过程中就形成了。因此,评论一部电影的好坏与境界,不能完全依据视角、叙事方式、通关路径这些元素。毕竟电影还有它纯粹的电影语言,比如说表演,比如说特效,比如说空间等等。
但反过来讲,电影又是一种综合艺术,它脱离不开那些文学、美术、舞台戏剧之类的旁门类别,融会贯通是其发展之道。

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