这个文章的内容,很早之前就说过,找时间敲一下的... 但是我懒... 很懒... 懒得敲。
刚好玩原神的时候看人聊这个,就顺便敲了一下,下面的内容也没改,直接就复制过来了,原理是一样的。
最初我也是认为1:2比例最佳,后来有一个朋友在贴吧曾经发过帖子说并不是1:2最佳,而是爆伤更高相对更好,我后来想通了这个问题,他是对的。
后来我推荐大家不要去尝试把实战的暴击率做满,也是基于下面这个理由的,在咱们猎魂觉醒这个游戏里,实战的暴击率我比较推荐的数据是90%,当然官方有时候拿环境压你个15%暴击率这种,你也需要考虑到... 不过只要你暴击率是90%~95%之间,官方压你个15%暴击率,也无非是在要求你多尝试去打几次来获得最佳成绩,你实际的最佳成绩上限是没有被降低的。
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以下是复制过来的内容。(没删改,没编辑,没校对,三无生肉)
先给答案,不是。 后面慢慢展开论述。
提示:本文基于深渊环境,只考虑大世界玩家无需阅读本文。
【暴击率、是一个需要用两种不同视角观察的数据】
首先,我说面板暴击率这个数据只是一个期望值,这点,不知道阅读到这篇文章的朋友是否能够理解?
我们在面板上可以看到的各种暴击率(包含武器和圣遗物上各种触发生效的暴击率),假设总量是50%,它只是告诉你,你在实战中打100下伤害,可能会出现50次左右的暴击次数。
但是至少有两个细节我们是不清楚的,
1,在实战中每次我们去打100下伤害,是不是都会准确的出现50次暴击? 如果我们打101下伤害,那么第101下是暴还是不暴击?
2, 这50次暴击,是如何分布在这100次伤害中的呢?是前50下全暴击+后50下不暴击,还是前50下全不暴击+后50下全暴击,还是严格的单数暴击双数不暴? 显然不会这样标准,对吧?
前两个问题,如果我们去深究它,需要进一步去了解计算机模拟下的随机事件是如何发生的,这里不细聊,只简单说一下——是通过伪随机序列实现的,只是计算机模拟出来使你觉得这好像是随机发生的而已。
感觉,这么讲下去会扯出太多的内容,而且那些内容也不完全在我的知识储备范围内... 所以...简单来讲,在实际战斗中计算机会通过伪随机序列排列出对应暴击率期望值所对应攻击行为的暴击、非暴击序列,在这个序列中暴击发生的位置并不一定是均匀分布的,在很多时候是离散分布的。
这是为什么,你面板只有百分之三十几的暴击率,有时候也会看到自己只打了10下却有7-8下都暴击了的原因——因为在这一波攻击的伪随机序列中,前10下里安排了7~8下的暴击,而后面的安排的打不出暴击的次数你停手了...没打(实际在运算的时候并不是这样,只是这样描述更方便你理解。)
我们看,暴击率期望值只有30%,可实际上却打出了70%的统计值... 这两个数据对不上号啊? 你有没有觉得奇怪?
在实战中,不但会出现实际统计暴击率高于暴击率期望值(面板)的情况,还会出现实际统计暴击率低于暴击率期望值(面板)的情况。
当你观察的多了,你会发现实际统计出来的暴击率情况,多半是在暴击率期望值(面板)附近上下波动的,而且随着你观察的样本量逐渐增多,你还会发现面板暴击率就是你实际统计出的这些统计量波动区间的中值。
所以,看到暴击率这个数据带来的增益时,我们需要用两种视角去看待它和思考如何让暴击率给我们带来更大的增益。
其一,是期望视角
其二,是统计视角
【为什么,暴击率:爆伤 不是 1:2最好】
以前在某个乡下小游里做数据科普,最初我是一直从收益期望值的角度去看待各种数据类型(你们称为乘区)对最终输出效率的提升量的。
这种以收益期望值来看待增益的视角,适用于考察在实战中覆盖率固定的各种增益类型,但对于在实战中覆盖率会发生较为明显的波动的类型则是不适用的。 原因上面我说了,比如暴击率,这是一个统计数据会和期望值之间产生偏离的数据。
说1:2不是最好,这是要带有前提的——当你处在能够对一场战斗进行多次尝试取最佳成绩作为有效成绩的环境的时候,由于在统计意义上的暴击率在多次尝试之后,一定会产生与期望值之间的正向偏离,那么1:2这个比例在这种环境下,实质上就是浪费了属性。
在大家不断的在马斯克礁尝试突破自己新的成绩的时候,暴击率统计值与期望值之间的正向偏离就不断的在产生作用,只要你的操作没有毛病,你的成绩就会随着你不断尝试的次数累加不断提升,直至达到暴击率的波动极限附近。
这也是为什么,爆伤高于暴击率的数据配置结构,在竞速玩法中实际上打出的成绩相对更好的理论依据。
【暴击率有什么用呢?】
暴击率是用来稳定的提高 暴击事件在全部攻击行为中的覆盖率的。
这句话非常关键的词汇有两个,一个是提高,一个是稳定。
作用在竞速实战中,暴击率越高,你获得理论最佳成绩 需要去尝试的总次数就越少(稳定),假如你只有1%的暴击率,只要你没办法1~2次攻击就击杀所有目标,理论上虽然存在整场战斗产生接近100%暴击次数的可能性,但是你需要为之付出尝试的总次数却趋于无穷大。这句话实际上跟没说一样,对吧?
所以,提高面板上的暴击率堆积量,还是非常必要的。
【暴击率需要堆到多少够用呢?】
这个问题,就比较有意思,应该没有绝对的答案的。
但是这里可以提供一个思路。
先提两个问题引导一下,以下问题都是以固定面板(除了暴击率)和固定攻击目标为前提的——
1,常量暴击率,变量攻击次数
假设,你一刀就能干掉某个目标,你只有1%的暴击率期望值,那么你需要尝试多少次,就必定会出现一次在统计意义上100%暴击率的战斗。
假设,你需要两刀才能干掉某个目标,你只有1%的暴击率期望值,那么你需要尝试多少次,能够必定出现一次在统计意义上100%暴击率的战斗呢?
1,常量攻击次数,变量暴击率
假设,你在100%暴击率的时候需要100刀能够干掉某个目标,你有100%的暴击率期望值,那么你需要尝试多少次,能够出现一次100刀就结束的战斗?
假设,你在100%暴击率的时候需要100刀能够干掉某个目标,你只有50%的暴击率期望值,那么你需要尝试多少次,能够实现一次100刀就结束的战斗?
我的数学水平是小学水平,这些都算不出来,需要您自己思考和计算:)
算明白了,哪怕没有算明白,只是想明白了,就能了解暴击率对于我们在马斯克礁实战的意义了。
【为什么不谈爆伤】
因为没什么好谈的啊,爆伤虽然是依附于暴击覆盖率的,但是爆伤不是依附于暴击率期望值的,它是依附于暴击率统计值的!
爆伤这个数据在实战中能够得到有效的发挥,是建立在发生暴击事件的实际覆盖率基础上的。 我们虽然以期望值的视角去看1:2可能是最佳配比,但这个1:2,放在实战中的意义可不是面板暴击率(包含各种条件触发类暴击率)。
这也是为啥 虽然理论上1:2是暴击率和爆伤在期望值视角上的最佳配比, 你们看到那些竞速成绩好的玩家却是明显爆伤高于暴击率的原因了。 一个字——猴。高爆伤能猴出更好成绩,而高爆率做不到!
其实上面那个【暴击率多少够用】这个话题 应该是没有说明白的——
1,因人而异,并不一定得到多少...
2,你的练度越高,去追求极限成绩的话,在你可实现的尝试次数基础上,暴击率就可以相应压低。但前提是你能够把这部分压低的暴击率成功的转到其他提高DPH(damage per hit)的属性上,如爆伤、攻击、增伤等,如果只是单纯压低暴击率,而其他属性未得到提升,那么你可实现的成绩上限也不会相应提高。
3,攻击段数越多的角色,越是需要更高的暴击率来确保暴击事件发生的稳定! 这一句可能不是很好理解,你想想上面的问题,一刀死和两刀死这种极限情况就能明白了。(其实我挺讨厌神里的大招的,能TM一刀一段打出总伤害非得打个几十段...浪费时间不说,想要稳定打出伤害对暴击率的需求也相对更高)
4,根据自己可以实现的数据去配置就好,毕竟圣遗物的词条各种随机,强化各种随机,能搞出什么就搞什么,配置数据的时候,遵循木桶原理,做短板收益最大。
以前玩另外一个游戏的时候(猎魂觉醒),数据膨胀的程度很高,暴击率我们追求90%~95%(甚至还有人追求超过100%,然后用特技把暴击率转为增伤),因为在实战爆发期中,我们的爆伤可以达到300%~400%这个数据区间,那么我们当然会去追求更高的暴击事件发生的稳定性了。 原神目前也就200%以上的爆伤,极限发育70%爆率、200+的爆伤就是很不错的数据配比了,如果非要找一个大致比例... 暴击率是让舒坦的,爆伤是给你出成绩的,大约1:3~1:4吧? 这个数没有经过严谨数理推导,毕竟我是小学数学水平,算不明白... 只是根据部分已经出成绩的竞速大佬的配比来总结的。
简单就这些... 我不但数学是小学水平的,语文其实也是... 所以文章,我自觉敲的非常凌乱,看得懂就看,看不懂就算了 ,只是临时看到有朋友文暴击爆伤是不是越接近1:2越好,才顺便敲些字,不是什么科普,也不是什么攻略,只是敲来给你我都打发下时间罢了。。。
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