全球首部48帧影片引发热议——
《霍比特人》:技术的跃进是否会昙花一现?(附照片)
彼得·杰克逊手上拿着的场记板上,清晰地写着48FPS(Frames per second,即每秒帧数)
本报资深记者 邵岭
好莱坞大片《霍比特人:意外之旅》在国内上映一周,从互联网上的讨论来看,影迷对于影片技术的关注超过了这场“意外之旅”本身——这是全球首部用48帧拍摄的电影;而在此之前,自有声电影出现以来,电影一直是以每秒24帧来拍摄的,以至于有一句流传甚广的名言:电影是每秒24帧的谎言。
48帧会成为电影的未来吗?技术派认为这一场变革势在必行,詹姆斯·卡梅隆也已经宣布,他将用48帧技术来拍摄《阿凡达2》;而在艺术派看来,帧率翻倍并没有提升观影效果,而是恰恰相反。不管怎样,电影史已经很多次证明了一件事:一项先进技术能否被电影界广泛运用,通常不取决于技术本身。
每秒24帧的行业规范始于有声电影,是电影界出于必要性和现实性的考量。不过,以每秒24帧拍摄和放映的镜头会出现频闪和抖动,这在3D环境下变得容易察觉而让人难以忍受,48帧的出现成为必须。
所谓一帧,就是指一幅图像。而若干幅彼此有关联的图像快速连续地显示,就是电影的雏形。我们可以顺理成章地得出一个结论:每秒钟显示的帧数越多,画面的运动就越流畅。
然而,在过去的很多年里,追求过高的帧率是不必要,也是不现实的。
不必要,是因为人的视觉本身就存在暂留现象——面对快速运动的物体,哪怕影像已经消失,相关图像仍然会在人眼中保留0.1到0.4秒左右,这也正是电影作为技术得以出现的基础。视觉暂留现象的原理在于视神经的反应速度,其时值是24分之一秒。
不现实,则是因为帧数提高意味着胶片用量的增加,同时也就推高了存储和运输成本。此外,帧数提高之后,对于电影拍摄、处理和播放的一系列设备要求都相应提高,而高帧率设备的出现是最近几年才发生的事情。
正是基于必要性和现实性的考量,电影界形成了每秒24帧的行业规范,从有声电影开始沿用至今。
但电影界对于提高帧数的呼声,其实早就出现了。
这首先是出于动作镜头的需要。网络上流传着一个小故事:当年李连杰拍《龙之吻》时有一场和特技演员西瑞尔·拉弗利对打的戏。为了配合24帧拍摄,导演吕克·贝松不停要求两个人“打得慢一点!”如果打快了会怎么样?有心人也许会注意到,像《生死时速》、《谍影重重》、《速度与激情》这样的动作类影片在放映到快速运动的场景时,有时会看不清人物的动作,一些细节上的模糊和抖动还会让人产生眩晕;若是在电脑上用特殊的软件逐帧播放,甚至能够看到很多画面是虚的。这都是因为低帧率的摄像机来不及捕捉,但这样的问题,如果用高帧率技术和设备进行拍摄和处理,就能很大程度上避免。
而更重要是,48帧的出现是3D电影的需要。以每秒24帧拍摄和放映的镜头会出现频闪和抖动,这在原先的2D观看环境下并不明显,但到了3D环境下就变得容易察觉而让人难以忍受,特别是当摄影机移动时,会在物体周围造成一圈怪异的虚影。詹姆斯·卡梅隆注意到了这一点,早在2008年,他就提出应该通过提高电影帧率来使画面变得更干净,从而获得更好的3D效果;在2011年的电影产业博览会上,他再次提出,希望电影摄影技术能够从传统的24帧提高到48帧甚至60帧。
结果大家都看到了:同样热衷于技术革新的彼得·杰克逊捷足先登,用48帧技术拍出了《霍比特人:意外之旅》。为什么是48帧而不是更进一步的60帧?原因很简单:3D电影的播放原理是帧数减半,若是一部24帧拍摄的电影,在播放时就是左右各12帧——这也是为什么3D环境下电影画面的抖动和频闪会更加显著的原因。如今采用48帧拍摄,那么在3D放映时就正好是左右各24帧,可以很好地解决原先的问题,从而使图像看上去更加清晰和逼真。
48帧技术解决了困扰电影人多时的画面抖动和频闪问题,的确让电影画面更加流畅真实,但观众对此并不领情。对于48帧引发的观众不适感,科学家说,这只是一个适应问题。
去年12月,以48帧拍摄的《霍比特人:意外之旅》以美国为起点,开始了它的全球上映之旅。技术上的领先并没有赢来一边倒的赞叹,反而在业界和影迷中引发巨大争议。
一部分争议来自不适应带来的不舒适感。有网友这样调侃:“故事很好。场景很好。音乐很好。只可惜我的眼睛不是48帧的!”“48帧简直太可怕了,从第一个画面就让我感到别扭,人物更是充满了作图软件带来的山寨感。”
必须承认,这种不舒适感只是习惯使然,时间长了就会适应。国外有媒体报道说,美国多位神经科学和视觉认知领域的专家已经确认,不存在帧数太高导致人眼和大脑无法处理的说法,因为再高的帧率也不会超过现实生活中人眼看到的事物。有人甚至以作曲家斯特拉文斯基创作的芭蕾舞剧《春之祭》在问世之初引起的公众反映,来证明人类在认知上的可塑性有多强。1913年5月,这部作品在法国巴黎剧院首演。与过去人们习惯的古典音乐不同,斯特拉文斯基在《春之祭》中使用了大量带有冲突的和弦、调性与节奏。这些不和谐的音符不仅让整部作品初听上去非常刺耳,甚至直接刺激到了现场观众的大脑,在剧院引发了一场骚动。然而,就在一年之后,《春之祭》第二次公演,观众迅速接受并喜欢上了它。1940年,在迪斯尼推出的传世之作、大银幕动画《幻想曲》中,就选用了《春之祭》中的音乐片段。
相比之下,另外一部分持反对意见的影迷就不那么容易被说服了。
再来看看影迷对这部影片的直观感受:
——就好像在看一场现场演出。再也没有比这更逼真的观影体验了。
——没有抖动,没有频闪,只有更加丰富和流畅的画面。不管是动作镜头还是特效画面,看上去都无比真实,就像你在现实生活中看到的一样。
——感觉好像在看片场的监视器,或者是高清电影,反正不像在看电影。
……
简而言之,就是48帧技术的确解决了困扰电影人多时的画面抖动和频闪问题,让电影画面变得无比流畅真实。彼得·杰克逊曾经说过:忘了3D吧!忘了48帧吧!作为一个电影人,我要做的,就是用镜头来构建强烈的现实感,让观众忘了自己其实是在看电影!他做到了。但观众对这种过于逼真的真实并不领情,因为当他们走进电影院,想看的就是电影,而不是什么现实。互联网上有影迷这样评价:电影是趋向现实的,但电影并不等于现实。一旦太过真实就会让人出戏,电影的意义也随之被消解。尤其是在霍比特人这种魔幻题材方面,其诱惑本身就来自人们对“另一个世界”的向往,就像一场催眠。
“48帧扯下了电影和现实之间的那块幕布,把电影变得完全不像电影了”——到目前为止,这是针对48帧所发起的最难被驳斥的“控诉”。在漫长的近一个世纪里,24帧不仅定义了电影的标准,更定义了人们对电影的认识和期待。电影应该是梦境,一旦无比接近现实,梦又何在?
国内观众看不到48帧效果:高帧率放映没有附加费,也就是说影院不会通过放映48帧电影而赚到更多的钱。影院不愿意在高速放映机上花钱,直接导致制作方的所有努力打了水漂。
电影史已经很多次证明了一件事:某项先进技术是否被业界大规模采纳,往往不取决于技术本身。如今,对于48帧来说,除了一部分影迷的抗拒之外,电影院恐怕是另一道更加现实的阻碍。
尽管《霍比特人:意外之旅》已经在我国全线上映,但其实国内观众是看不到48帧效果的。并不是彼得·杰克逊拍摄了24帧和48帧两个版本,而是受国内影院的放映设备所限,观众看到的仍然是24帧效果。事实上,即便是在北美,配置了48帧放映机的电影院也屈指可数。影院不愿意在高速放映机上花钱是显而易见的——要知道,一台48帧放映机的售价大约是24帧放映机的两倍;而与3D不同的是,高帧率放映是没有附加费的,也就是说影院不会通过放映48帧电影而赚到更多的钱。
48帧技术要求的是拍摄、处理、播放的全方位配合,一旦失去了放映环节的支持,制作方的所有努力就是徒劳——考虑到这些努力都非常昂贵,会有多少电影公司愿意投入同样的热情就值得打一个大大的问号了。彼得·杰克逊说,为了拍这部电影,他在高速摄像机和相关处理软件上花了不少钱。尽管现在已经不需要考虑胶片的成本问题,但帧数提高之后相关数据必然增加,对电脑的运行和处理也就提出了更高的要求,这些最终都要和钱划上等号。
相关链接
《霍比特人》:多项现代技术成就的电影
技术会在多大程度上改变电影?看《霍比特人》就知道了。除了48帧技术之外,这部电影还运用了不少当今最先进的科技手段。
3D打印机:
记得小矮人们手中的长矛短斧吗?那是用3D打印机打印出来的。而在之前的《007:天幕杀机》里,詹姆斯·邦德乘坐的那辆阿斯顿·马丁DB5,也是3D打印机的贡献。
3D打印机早在上世纪80年代就已经完成了试验,上世纪90年代初开始小规模应用,最近两年在技术上获得了革命性进展并进入了大规模应用。3D打印可以采用各种原材料,其最大的优势在于不需要到工厂去生产物品,只要在电脑上完成设计图之后,输入产品的形状、大小、颜色等参数,再按下“打印”键,打印机就会根据设计图把原材料一层层叠加成立体的产品,真真是多快好省。而对于像车这样比较复杂的道具来说,就要把框架、车门、车顶、挡板等各个部件分别打印出来再进行组装。
和48帧不同,3D打印机在电影中的运用不存在任何争议。有人甚至预言,未来,无论是大刀还是座驾,房子还是树林,甚至,整个拍摄片场,都可以由3D打印机搞定。
动作捕捉技术:
所谓动作捕捉技术,就是用摄像机捕捉演员表演的表情动作,然后用电脑把这些动作映射到数字合成的虚拟角色身上。早在《指环王》系列中,彼得·杰克逊就利用这项技术创造了咕噜姆这个角色。之后这项技术被运用在《金刚》、《本杰明·巴顿奇事》、《阿凡达》和《人猿星球》等多部影片中,直到此次《霍比特人》中再次出现咕噜姆,动作捕捉技术在十几年间不断进步。
在《指环王》、《金刚》和《阿凡达》时代,动作捕捉技术还需要演员在表演时身穿镶嵌有反光点的紧身衣。为了确保摄像机精确捕捉到紧身衣反射出的光线,拍摄现场不能有其它反光物品出现。而到了2011年拍摄《人猿星球》时,用金属丝连接的红外线服装取代了反光紧身衣。红外线亮度很高,大白天也能被捕捉到。此次《霍比特人》中咕噜姆的相关镜头也采用了这样的设备。
另一项进步是在面部表情的捕捉方面。在《指环王》系列中,咕噜姆的面部还显得僵硬,缺少微妙细腻的面部表情,无法表现出柔软、韧性的一面。到了《金刚》里,剧组在演员脸上贴满反光标记,通过抓取到的数据来指导虚拟角色的面部肌肉动作——缺点在于,那些反光标记常常会掉下来。后来,詹姆斯·卡梅隆在《阿凡达》里采用的办法,是让演员在表演时套上带摄像头的头盔。这套摄像系统会生成一个演员面部结构,在演员表演时通过一系列设定好的程序,将演员的面部表情动作转换到虚拟角色的相应部位上。这几乎是目前为止最为先进的面部表情捕捉技术。
动作捕捉技术接下来还会如何进展,现在还未可知。可以确定的是,源源不断的魔幻、科幻乃至惊悚题材影片,都将因此受益匪浅。