国服玩家终于等到!这款TapTap评分9.5的放置游戏值得长驻在你的手机里
咱们都知道,“跟风”这个词在游戏圈里未必就是一个贬义的存在,你做了一款好游戏,开创了一种之前没有开发者想到的玩法,那么注定就会被无数后来者模仿,而这些“仿品”中,一部分因为抄得生硬不走心最后无以为继,也有一部分逐渐摸索出了自己的新创意打出新路线,变成站在前辈的肩膀上爬得更高的美谈。
大家一定还记得2018年初从游戏圈里火到了圈外的《旅行青蛙》吧?“青蛙”变成爆款后,自然也有不少厂商琢磨着做出自己的“旅行XX”,像是中国香港的YanSquare Heaven工作室就是其中之一,他们研发的《天国旅立》在海外发行两年后终于拿到了国服的版号,于5月16日正式在国内陆区上架了。在TapTap上,《天国旅立》的评分高达9.5,考虑到游戏已经经受过海外市场的实战考验,这个分数可以卸掉“期待值”的滤镜,算是含金量非常高的保障。而22万的关注度,也让游戏的热度居高不下。如果你之前没有玩过,甚至没有听说过这款游戏,那么我很建议你将它下载并保留在手机里,为繁忙焦躁的生活平和缓慢地注入一缕缕轻松的温暖感。和大多数进入游戏后先以剧情的方式去概述世界观的作品不同,在《天国旅立》里,玩家甫一睁眼就直接置身于游戏的中心舞台——一片大草原上,这里除了一望无际的绿草和苍茫的蓝天白云外,就只有一棵大树和一个像祭坛一样的东西。
(图:和《旅行青蛙》的家园相比,《天国旅立》的主场景可解读的细节太少了)
主角为何会出现在这里,在这里做什么,以前又有什么样的故事,全都没有任何解释,但在和那棵名为记忆之树的“树灵”对话后,玩家可以大致了解到游戏的背景设定:记忆之树是整个草原的养分来源,如果树枯萎了,草原也就不复存在,为了拯救记忆之树,就必须寻找到“记忆碎片”,玩家需要从那个“祭坛”出发前往其他世界旅行,将带回来的记忆碎片加入到记忆之树的收藏之中,而每次旅行的动力来源,就是草原上生长的蒲公英。也就是说,《天国旅立》是一个等待蒲公英生长、用蒲公英开启旅行、等待旅行结束、检视旅行收获,最后期待终有一天能开齐所有的记忆盲盒的放置收藏类游戏。
如前所言,这种玩法的游戏,几乎都是在《旅行青蛙》爆火后逐渐登场的,《天国旅立》的开发团队也提到过游戏最初只是一些有趣的插画,受到《旅行青蛙》的启发后决定把这些插画用故事串联起来,呈现给玩家一段意蕴悠长的心灵体验。
正因如此,《天国旅立》虽然和《旅行青蛙》一样都是主打温馨、轻松、治愈,但表现形式则完全不同。《旅行青蛙》中几乎没有任何文本剧情,玩家只能凭借照片中出现的风景和其他小动物去自己脑补蛙儿子有怎样的经历,有人看到“XX国家地理”,有人看到蛙蛙冒险记,还有人看到“情感八卦之渣蛙脚踏N条船”……这种将创作权移交给玩家的设计,也是《旅行青蛙》这款玩法简单到几乎不能算做游戏的作品能够拥有巨大影响力的主要原因。但《天国旅立》没有安排玩家也去看图说话,而是官方设定了一个有深度的故事,让玩家去追求拼图的过程,虽然千人千面的解读乐趣被削弱了,但故事本身的精彩,足以令玩家漫长的游戏过程值回票价。
在探寻记忆碎片的过程中,主角会发现其中有快乐的回忆,也有悲伤甚至恐怖的回忆,这些碎片拼凑到一起,逐渐展现出了她曾经经历过的喜怒哀乐和痛苦磨难,眼前这片世外桃源般无忧无虑的草原,很可能并不是理想中的天国乐土,只不过是她幻想出来的黄金乡。开发团队用“天国旅立”为游戏命名,也在隐约地暗示玩家:是宁可选择逃避现实躲进梦想中的天国,还是直面“人间”,奔走颠簸去探寻生活的本来面目?
当然,作为玩家,你也可以不强求自己去深思“我是谁我从哪里来我要去哪里”这样的哲学问题,只将游戏看做一段放空身心的视听体验。《天国旅立》的制作人Yan在访谈中曾经提到,创作这款游戏的初衷是用不同的方式去呈现自己内心中的天国世界,他用这个题材画了十几年的插画,最后决定用蜡笔的“梦幻风格”作为游戏的主题基调,无论是美好的记忆还是悲伤/恐怖的记忆,这种充满童趣的小画都能让玩家有一种如在梦中,又温暖又惆怅的感觉。再加上空灵轻柔的BGM和极有特色的配音(建议玩家将中文语音包和日文语音包都体验一下),《天国旅立》作为一款随时随地缓解日常压力的长线小游戏是绝对胜任的。虽然《天国旅立》深受《旅行青蛙》的影响,但它们的分歧点却不止是剧情这一项。在放置的核心设计上,《天国旅立》也不像《旅行青蛙》那么佛系:曾经为蛙儿子揪心过的玩家都记得,那只青蛙堪称令不行禁不止,有时候出门两三天不回家,有时候蹲在家里两三天不出门,玩家只需要定时上线收一收三叶草,对青蛙的行踪完全束手无策。但《天国旅立》里玩家是可以看到主角每次旅行需要的时间的,可以按时上线无缝交接,也可以使用蒲公英直接完成一轮旅行,“加速”的次数还可以通过看广告的方式来增加,再加上游戏的内购功能,肝党和氪党也能比别人更早地通关游戏。
这么一看,似乎《天国旅立》做了一个违背祖宗的决定,放置play的乐趣不就应该是“由不得你”吗?但实际上,放置类玩法最早是作为RPG游戏里“减轻刷怪负担”的挂机系统而出现的,后来游戏厂商们发现,咦,原来大家并不那么喜欢战斗的过程,只想要收获那一瞬间的快感啊?(肉鸽地城系爱好者例外)那干脆我们就把手动操作环节全部省略掉,从种到收全让AI一手包办,大家只要定期上线收割就可以啦!于是放置游戏就从一个辅助系统变成了一个单独的游戏类型,玩家不用去琢磨战术,不用去计较手法,没有什么boss是睡一觉之后的战力不能解决的,如果有,就再睡一觉。像是《天天打波利》这类手游,就纯纯地靠玩家们“几个月之后突然想起上线发现自己已经腰缠万贯”的乐趣而霸榜了很久。
但如果只有收割和积攒数据的设计,放置游戏就等于是一个只有天花板和承重墙的房子,看着能住人,实际上不会有人愿意长年累月地待在里面。想要吸引玩家在这里安家,硬装和软装上的创意还是必不可少的,考虑到大多数选择放置类游戏的玩家本身可能就对战斗、计算、操作这些东西不太感兴趣,那么要吸引他们的注意,就得从趣味性上入手,“剧情”是最好的选择。
爆火的《旅行青蛙》其实算得上是一个异类,大多数走剧情路线的放置游戏并不敢学它的彻底躺平,都还是要精心打磨一下自己的故事的,比如曾经靠黑暗童话风让玩家去享受细思恐极的《猫头鹰与灯塔》就是个中翘楚,从手游平台移植到steam之后,仍然顶着不算便宜的定价卖出了一个好成绩。
如果把“剧情”只理解为故事,那可发挥的余地就还是狭窄了,有一部分放置游戏会很精明地把玩家对阅读的热情化整为零,分散到细节文案中,像是走狂野画风的《最强蜗牛》,就在玩梗的路上狂奔不止,不管是经典梗网红梗还是没品梗自黑梗,全都在边边角角的文字里拉满,让玩家的游戏乐趣直接变成“赶快解锁新内容,随便什么新内容都行,让我看看这个文案又写了什么”。
随着放置游戏的热度逐渐走高,各种传统的常见玩法也在它身上改头换面重刷存在感,比如《江南百景图》就把文案整活、卡牌收集、(一点点的)策略经营都揉到了一起,加上当时还很少见的水墨手绘画风,稳稳地吸引了玩家的注意力(后来水墨手绘画风也成了一个热门元素,被更多其他类型的游戏收为己用,甚至开创了一个新的极简流派)。
(图:《江南百景图》仍然稳定更新建筑、人物等收藏内容)再有像组合了放置和roguelike玩法的一些轻手游,把战斗环节需要的思考由放置玩法的AI去解决,玩家只负责享受roguelike中的BD乐趣,看似应该是咸鱼党和肝党之间的对立玩法,居然也能融洽结合,让玩家反复重开得不亦乐乎。
这么看来,对“放置”的理念早已应该更新换代,正像《天国旅立》中想要表达的那样:你可以只享受最让你愉快的那一部分,但你也应该知道,只有不断探索,在舒适区以外去体验更多悲喜,才是真实的人生。如果要寻找放置游戏的“成功密码”,大概就是创作者们对市场需求的不断开拓吧?
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