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解读:网游总量调控并非坏事 政策已经给出了游戏行业绝不能踩的红线

  关于今天发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中方案第七条明确指出:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

  消息一出,很多人在朋友圈如丧考妣,大呼行业末日即将到来。而游戏客栈却对本次实施方案有不同看法,我们认为网络游戏总量调控的相关方案也许并非坏事,这有可能推动相关部门实施未成年人游戏分级制度,同时,政策上也非常明确的给游戏行业划出了一条绝不能踩的红线。

解读1:从全局看,本次方案并非针对游戏行业

  很多人在看本次方案的时候断章取义,直接将与游戏相关的部分提炼出来,营造出了一种本次方案是针对游戏行业打压的假象。其实本次《实施方案》由八个国家部门联合印发,其中涉及到了教育、医疗、传媒等多个领域,每一条方案的核心并非是打压某个行业,而是“防控未成年人近视”。

  可见《实施方案》完全是在相应国家和领导人的号召,游戏行业与未成年人的互动性极高,所以方案中提到的“探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”有何问题?难道,10年之后,所有的青少年都戴着一副近视眼镜出门,才是大家想要的景象吗?显然不是,保护未成年人的身心健康,是人人有责的事情,游戏行业更应该以身作则。

解读2:去年文化部点名违规游戏 今年再看其实是件大好事

  大家应该还记得,去年文化部点名批评了《命运指定冠位》、《崩坏学园3》等多款违规游戏,其中大部分为二次元游戏,当时很多“业内人士”也是呜呼哀哉,每天大喊国家将管控二次元。而事情过去了大半年,我们看到今年二次元游戏不仅没有被管控,而且可以说是大放异彩,那么去年这些二次元游戏被点名的意义是什么?我们稍微回忆一下去年的事情,首先,这些游戏被点名的主要问题是“衣着暴露”和“性暗示”;其次,二次元游戏的主力用户群是青少年。两点结合起来看,这就文化部在通过点名批评的方式告诉游戏厂商:做游戏的尺度和界限在哪里!

       回看:解读6款文化部点名的违规游戏 二次元、当官游戏、网盟广告都是雷区

  这条尺度和界限,为2018年二次元游戏的发展起到了关键性的提示作用,2018年新的二次元游戏,在合理的尺度范围内蓬勃发展,这难道不是行业的幸事?

解读3:本次《实施方案》也是给游戏行业划出了一条界限

  今天的方案也是在告诉游戏行业:做游戏要赚良心钱,未成年人的身心健康是底线!

  为什么游戏客栈觉得本次《实施方案》是好消息,这说明国家相关部门再次给出了行业提示,游戏已经是社会级的娱乐方式,打压游戏行业不现实。而未成年人是祖国未来的希望,很多游戏公司丝毫不顾忌未成年人的身心发展,从成年人的钱包里赚小孩子的钱对他们来说已经习以为常,而这恰恰是一件非常危险的事情。当你的游戏影响到了未成年人的身心发展,你就是触碰到了国家的底线,本次国家通过《实施方案》来给整个游戏行业敲响警钟,这就是一件好事。如果很多游戏还在肆无忌惮的赚未成年人的钱,那么游戏行业早晚会因为这些害群之马而真正的走向衰落,到那个时候,才是真正的行业寒冬?

尾声:做游戏,不要把责任都推卸到政策、家长和孩子身上

  很多人都会抱怨:现在的情况是因为国家没有推出游戏分级制度、未成年人玩游戏是因为家长管控不严格,小孩子玩游戏是天性管不住。那我就要反问一下,因为都是别人的责任,所以你做游戏就可以出现大量裸露和性暗示?所以你做游戏就可以在玩法上让玩家每天上线六七个小时?所以你做游戏就可以把防沉迷系统做成摆设来自欺欺人?所以,当大家都在呜呼哀哉的时候,为什么不反思一下,我们自己做的游戏,真的就那么绿色吗?

  保护未成年人的身心发展人人有责,这不能是一句空话,也不能因为赚钱快,就毁掉了祖国的未来。

( 完 )

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