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houdini官方瀑布教程材质渲染篇

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今天紧接上一篇瀑布流体特效制作,讲解材质渲染部分;虽然材质上有不少的变动,但是对于流体材质原理的讲解非常又用。详细介绍了反射,折射和漫反射三者对于流体材质的作用,还有如何进行适当的菲尼尔效应设置;对于表面粒子使用了uniform volume材质设置,已经不需要手动添加属性,默认houdini15已经为我们预制了这个材质;


视频教程


瀑布流体参考视频



学习笔记

基本渲染模型搭建

创建地面,sphere,camera 和mantra渲染

使用mantra渲染器,切换渲染引擎为 physically based rendering

地面给棋盘格

添加mantra surface节点(houdini15材质改版)

关闭enable diffuse,仅仅查看reflection反射效果

reflection分为两种反射

激活基本的反射

然后reflect lights反射灯光

reflect objects 反射物体(激活之后可以反射地面物体)

如果勾选seperate object reflections parameter可以单独才分物体反射的设置:强度,颜色和模糊度,不勾选就是一体调节

metallic为金属反射效果强度,roughness为反射模糊控制

关闭reflection,然后开启refract折射效果

设置折射率为1.33

同时激活反射效果,但是混合起来的效果和奇怪(反射和折射效果都是百分之50的比例)

激活fresnel blending 菲尼尔混合效果,这样的效果会更加准备

因为真实的反射和折射关系不是一半一半,而是垂直摄像机为折射强,平行摄像机为反射强的过渡,勾选这个选项就是实现这个混合效果;

除了这个基本设置,还有课手动调整限制最小的反射值:这样可以设置最小的反射角度也有一定的反射效果

对于enable difuss可以设置一定的颜色,形成水中混合的效果

分层渲染

第一个渲染场景背景设置

force objects 设置前置渲染的背景

forced phantom强制对其他物体有光影影响,但是不渲染

第二个渲染surface流体:设置fraction和reflect折射和反射层渲染

设置遮罩物体(背景石头)


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