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houdini pop grain颗粒解算特效详解

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利用零碎时间,走上超神之路!


小编导语

houdini14就引入了grain这个特效解算方法(其实就是类似粒子当做刚体解算),包含了粒子间碰撞与约束等设置;这篇教程非常详细具体地介绍了grain的流程与功能属性,并且短小精悍,属于优质教程;唯一缺点就是这是位印度的大神,英语都带有浓浓的烧饼味道,相信很多人都看过他出的商业教程,都是精品中的精品~


课程目录

一基本流程

二重点参数与属性介绍

三城堡案例

视频教程



学习笔记

一 基本流程

发射源创建(核心就是使用grainSource节点)

grainsource是isooffset+constraint共同构成的

rest用来控制uv坐标体系,保证贴图不会随着解算位置变化而变化。

会自动创建pscale属性(用来定义粒子的碰撞半径)

激活了explicit constraint可以自定义约束的半径和强度

动力学中的设置

创建粒子系统popnet

source 中设置

all geometry和all particle基本上是等价的,除了在grain中如果想导入constraint约束的话,只能使用all geometry(因为约束是curve的形态)

birth中设置为第一帧发射

POPgrains节点中设置属性

particle seperation需要关联到sop中的粒子采样

constraint interations 约束插值 越高越精确,但是解算越慢

behavior 大部分的动力学设置,控制最终解算形态

scale Kinetic 对于动力学控制是缩放,默认0.1有点小,设置为0.9

popsolver中步幅设置,设置最小为10的解算精度

粒子显示

添加popsprite节点和color节点

popsprite默认是烟雾图片,修改为sphere小球形态

color给一个米黄色

添加groudplane和重力,进行解算效果查看


二重点参数与属性介绍

属性与设置

max speed限制最大速度限制(避免乱飞的现象)

max Acceleration 最大加速度限制


自定义控制参数 behavior标签

internal collisions 内部碰撞

weight 控制内部碰撞的强度,如果为0,和普通粒子一样内部不碰撞

stiffness 粒子相互保持距离的强度

Clumping 聚合属性

weight 0粒子之间不聚合(模拟干沙效果),1粒子聚合,控制属性为 @attractionweight

stiffness 聚合的强度 @attractionstiffness

特定约束(和外部激活explicit constraint关联)这个是和clumping效果类似,一个用的是吸引属性一个用的是约束(注意约束针对的primitive层级上的属性)

如果没有粒子都约束了,那么久类似于软体效果

@contrainweight

@constrainstiffness

enable rigid shape matching 激活刚体形态匹配

break contraints 可以激活约束断开

break threshold 断开阈值的大小设置

targets目标 pin约束

约束到 targetP的属性位置中

@targetweight

@targetstiffness

场景搭建 添加torus圆环碰撞(不开启上面参数)

如果internal collision中weight权重为0,那么不发生内部碰撞

激活clumping 中weight的效果

在pop color中可以对属性进行预览(不过没有外部创建属性默认是0)

在外部source中创建属性 attractionweight

得到结果是z轴向上一边分开,一边聚合

可以在vop中设置紊乱效果

用这个紊乱控制Attraction weights  暗部区域没有聚合。

在grainsource中开启 explicit constraints

@constrainstrenth

@connectscale

在dop中开启weight为1

变成软体效果

激活enable rigid shape matching会尽量保持不变形

激活break constraints,并且设置阈值

影响constraints强度的是@strength属性,这是个primitive属性(因为是基于curve)

对于strength 必须是primitive属性控制可以影响这个 break打断效果

attributes创建strength,设置$BBZ z轴方向渐变这个力

这样看到 z轴一般烂掉一半不烂

使用vop控制strength属性(同时是基于primitive层级运行)

沙丘城堡案例

建模 ,略

grainsource转化为粒子

然后添加之前的 vop(控制clump中attractionweight的值)

通过sort节点对粒子需要重新排列(从右上角),这个在后面用于控制力赋予开始地方

基于自定义的位置来进行塌陷设置

在动力学中添加pop force节点,默认情况下所有粒子都会下降

使用表达式

force*=@id<(@Frame*1000);

id是基于点序号的生成

激活clump效果,在popcolor中使用属性控制颜色可视化

plexus介绍(使用connectadjencent piece)制作效果

视频短片


—— CG猎人——

微信号:Hunter_CG

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