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【商业教程】虚幻第04天:完全制作一个小岛灯塔效果
——  微资讯 · 微课程  ——
利用零碎时间,走上超神之路!
第二个课程选择是国外入门商业教程,基于一个非常漂亮的场景案例,中间学习了非常多的效果(看下面的目录就知道了)不过也不用担心,小编大概了花了6个小时就完成了学习+做笔记整理;因为有了第一个课程的基础,后面这个其实三分之一都是已学过的知识或者简单的知识而已;通过这个教程的学习,基本上把虚幻大部分的知识点都滤过一遍,当然是浅尝辄止的,但是对于后面的学习越来越有兴趣~~
课程目录
01-04略
005用户界面介绍
005菜单
007自定义UI
008视图操作
009文档
010创建一个新的项目
011内容浏览器
012添加和调整物体
013高级控制技巧
014地形工具模式
015创建基本地形
016编辑地形
017添加地形材质
018物体笔刷预览
019集合体笔刷学习
020游戏关卡草图
021导出草图关卡
022外部应用
023为虚幻导出资产
024导入资产到虚幻
025组装资产
026材质介绍
027材质属性
028材质编辑器
029材质实例化
030灯光基础
031制作车头灯
032环境灯光
033创建灯塔灯光
034抗锯齿
035调整色调
036添加曝光效果
037灯光元素
038定义水体
039高级水材质
040创建大气雾
041粒子系统预览
042创建环境雾气
043粒子细节
044创建植被
045创建环境风
046蓝图介绍
047蓝图编辑器
048蓝图动画控制灯塔灯
049matinee动画系统介绍
050matinee UI介绍
051matinee中使用相机组
052使用导演轨道
053创建电影效果
054回放和性能设置
055性能优化建议
056渲染可视化
057GPU 性能表
058预览
059播放和测试你的游戏
060打包发布
学习笔记
05-011
012添加和调整物体
wer进行移动,旋转,缩放切换
在视图空白区域点击右键,可以找到place Actor命令,快速创建物体
013高级控制技巧
选择物体 按end键可以自动下落到另外一个物体平面
视图右上角可以设置步幅大小
014地形工具模式
015创建基本地形
016编辑地形
删除多余的地形模型:编辑完地形后,进入manage模块,选择工具delete tool,在视图中选择(自动删除)基于可视化网
017添加地形材质
给物体添加材质的三种方法
大纲中选择物体,打开detail细节面板:找到material标签
01点击none,可以在所有材质中选择
02直接把材质拽到材质区域
03在content中选中材质,然后再材质中点击左箭头
地形材质预览:核心重点是通过 landscape layer blender节点进行贴图混合和名字设置
分别给每个贴图创建一个mask图片存储
然后选择单独的图层进行绘制
018物体笔刷预览
BSP物体:参数化模型
集合体笔刷的优缺点
优点缺点
快速设置关卡草图过度使用耗费资源
处理缩放问题线性和平整边缘
关卡概念预览有限的模型和贴图能力
游戏资产间填补缝隙
019集合体笔刷学习
020游戏关卡草图
使用BSP物体基本搭建代理物体,可以使用bool运算
基本搭建
021导出草图关卡
选择你需要到处的代理模型,在大纲视图中找到bursh setting参数:注意任何参数面板带有下面这种白色小三角的代表有高级参数
展开后,点击create static mesh创建今天网格物体,弹出保存窗口
输入名字,选择保存路径,点击create static mesh
01大纲视图中之前的BSP物体显示关闭,自动添加多了一个命名的静态物体
02在content browser也多一个这个物体,鼠标右击,选择asset Action/export导出(不过这样导出不会带有这个物体中再场景的位置信息)
如果你想保留当前物体的位置,在大纲视图中选择物体,选择file菜单/export seleted
地形导出(不需要转化为static object,而是直接用上面步骤就可以导出)
022外部应用(maya)
基本模型要求,是否三角面没关系,不过uv需要展开好,如果要设置贴图
023为虚幻导出资产
基于之前的参考物体在maya中摆放物体
支持两种模型 fbx和obj格式
导出FBX格式重点设置向上轴向Z(其他设置基本上都一样)
024导入资产到虚幻
content blowser中选中你需要文件夹位置,点击import导入
查看是否需要一起导入材质和贴图,还是希望自己管理
025组装资产
026材质介绍
027材质属性
右键创建material普通材质
028灯的材质编辑器
工具架上的实时预览按钮
stats 每个节点信息,耗费性能等
live update可以实时更新链接效果
live preview可以在左边小时图汇总看到更新模型贴图效果
connectors可以查看链接节点的预览效果
live node:如果节点有动画,node上也会显示动画效果
加载贴图的方法
01在content中选择贴图,然后进入材质编辑面板,按快捷键t就可以加载贴图
02同样操作,不够鼠标右键,找到texure sample节点
如果要查看每个接口的介绍,ctrl+alt+鼠标
制作灯光闪烁效果
使用发光贴图与RGB_cloud贴图相乘,并且调整texture coordinate uv缩放和panner 坐标运动
029材质实例化
其实也就是把材质某些属性替换为paramter的出行提取到外部控制(这个与houdini中的提取参数非常相似) 找到parameter,对应的参数设置,然后对这个parameter命名
回到content中,找到材质,鼠标右键,创建 material instance
双击实力复制的物体,这时候出现的就是一个封装的材质球并且带有刚才设置的参数
030灯光基础
031制作车头灯
设置某些物体可以接受发射效果 visual Effects→使用box reflection→调整到车周围大小
032环境灯光
在content 内容流浪器中确保开启show engine content显示引擎内容
添加skylight到场景,使用unreal engine预制的白天hdr环境贴图
第二种方法更加高级,添加动态天空
找到model/Effects特效标签,下面可以找到 skybox_sphere拖动到场景,缩放大小到整个天空盒子
添加directional light模拟天空的灯光,设计为movable 可以动灯光,制作天空云变换
033创建灯塔灯光
创建一个empty actor,放在灯塔位置→添加组件 add component→添加pointlight/spotlight/static mesh→给模型添加light shaft光晕模型
034抗锯齿
后期效果 视图 show→anit-atialising抗锯齿打开
035调整色调
tonemapping:基于镜头远景,角度调整tone的变化
036添加曝光效果
bloom对于反射物体会有辉光效果
037灯光元素
AO效果开启
lighting compoinets可以查单单独的 效果
AO有两种AO效果组成
distance field Amibient occlusion 基于距离的AO效果
screen space Amibient occlusion 基于镜头画面的AO效果
038定义水体
下载官方水的文件:找到BP_water物体
在参数面板调整大小和强度缩放
039高级水材质
直接通过绘制颜色制作通道控制 海浪的位置
沿着海岸线绘制一圈浪花
040创建环境(植被)
绘制植物不仅仅在地形上,还可以选择普通模型 BSP模型和半透明物体上
041制作植物动画
使用simple grass wind链接到world position offset中
simple grass wind需要三个接口,winddensity 浮点值,wind weight强度 浮点值还有addition MPO 矢量 这个使用颜色贴图与法线贴图的乘机即可(s+鼠标点击创建参数节点)
042创建环境雾气
atimospheric fog 是全局,可以调整密度和远近效果
exponential hegiht fog 是基于高度的,更加真实的效果
043粒子介绍
044创建粒子
在content浏览器中鼠标右键 创建 particle system粒子系统
emitters下面有三个按钮 分别是激活,视图粒子模式切换显示,和孤立显示
required 必备项,选择details细节:设置材质为exhaust_smoke
spawn生成粒子属性
lifetime生命长度
initial size初始化大小
initial velocity初始化速度
color over lifetime随着生命变化
右键开可以设置其他比如
size by life 随着生命粒子大小增加
后面那些都是和基本粒子系统一样
045创建粒子风与灯光周围的小粒子
一般控制初始化的使用initial,比如initial position可以设置最开始的发射范围
里面还有各种复杂的控制系统
046蓝图介绍
一般分为两种蓝图 可视化编程
new Empty blue print Class是单独的每个物体的蓝图控制(可以创建任意数量的蓝图)
open Level blueprint打开当前的关卡蓝图(每个关卡只有一个蓝图作为总控蓝图)
047蓝图编辑器
在大纲视图中找到之前灯塔物体,点击右边可以Edit lighthouse light blueprint
或者在detail窗口
用户界面介绍:略
048蓝图动画控制灯塔灯
可以直接把视图左边的物体元素直接拖拽到视图进行获得蓝图物体;
添加Add local Rotation添加旋转
每一帧调用,使用event tick 每一帧开始
在viewport中可以点击play进行播放
049matinee动画系统介绍
050matinee UI介绍
三大部分
菜单
curve动画编辑面板
tarcks控制面板
051matinee中使用相机组
在tracks视频右击创建new camera group
会自动创建一个摄像机,并且在视图中会有一个小视图显示
跳出当前摄像机,关闭这个摄像机,esc退出,可以查看到摄像机
进行第三视角控制(也可以在第一视角控制动画)
记得切换回当前摄像机视角,然后再度创建cameragroup可以创建新的 摄像机,之后同样操作
052使用导演轨道
已经创建了两个摄像机,下面进行摄像机切换
点击这个摄像机可以进入摄像机视图
鼠标右键→创建new director group,用于控制摄像机的切换
选择dierctor,enter可以弹出摄像机选择(还可以选择摄像机组)
找到需要切换摄像机的时间点位置,同样enter操作
053输出电影
设置帧率和大小等等,然后点击开始播放
054回放和性能设置
world setting世界设置参数,进行质量设置
播放预览设置
055性能优化建议
a 物体元素数量最小化和尽量合并物体
b 硬边物体数量限制
c绑定变形物体性能耗费大
C贴图分辨率
D简化材质:使用opaque不透明材质和尽量让函数简单
E最小化细分tessellation
056渲染可视化
类似与通道到一样单独查看分层渲染效果:比如辉光效果,景深效果
在视图show,visulize/多种查看效果
bloom发光效果
depth景深效果
HDRI
057GPU 性能表
GPU visualizer 快捷方式 :ctrl+shift+,(逗号)
可以查看那些部分对GPU影响
058预览
059播放和测试你的游戏
灯光烘焙:先选择灯光质量,然后烘焙灯光
还可以各种物体,反色效果等等
060打包发布
画面效果
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