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【商业教程】虚幻学习第07天:攻克灯光

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这两天真是累成狗了,一堆事情一下子都涌过来。虚幻了也断了2天没有学习,今天抽了点把时间学习完~灯光主要是了解static,stationary和movable三者的区别,灯光烘焙方法以及问题处理;还有一个灯光函数材质使用方法

课程目录

01课程介绍

02灯光基础

03灯光基本属性

04灯光可以移动性

05固定和可移动灯光

06固定灯光提示

07高级灯光属性

08创建灯光闪烁


学习笔记

01课程介绍

02灯光基础

4中灯光类型:特性和三维软件一致

添加灯光方法

可以在mode是中直接把灯光拖入场景或者直接在场景中鼠标右键,选择place Actor 放置演员

点光源通过缩放而已控制灯光范围

平行灯光只有旋转角度有影响,方向就是白色箭头显示

skylight 位置旋转缩放都没有影响,它只是负责采样外部天空灯光信息

03灯光基本属性

intensity灯光强度

light color灯光颜色

attenuation radius 衰减半径

source radius 和source length仅仅影响反射:source radius值越大,反射灯光亮度越大,length月大,反射衰减越大。(可以变成圆柱形状,这时候旋转就有用了)

indirect lighting 间接灯光

Affects world 影响其他物体

Cast shadows 阴影投射

聚光灯

inner cone angle 内部核心范围

outer cone angle 外部衰减范围

其他参数都是非常类似

direction light  方向灯

use atmosphere控制环境

04灯光可以移动性

static 静态灯光针对静态物体:可以直接烘焙静态灯光,灯光和影子不会再影响环境(当烘焙灯光时候要调整静态物体的light map resolution 灯光贴图分辨率(在每个单独物体上)

stationary :不能改变灯光位置,但是可以改变是否开启,灯光强度和颜色等;只有影响直接光照,不会影响间接光照

movable:支持移动,各种变化等,但是非常耗费资源;这个方式的灯光部门被烘焙

烘焙灯光方法

05固定和可移动灯光

stationary 固定灯光: 对于运动的物体起作用(可以烘焙)

复制一个岩石,设置其为动力学

对于运动的物体可以stationary灯光

movable 完全可控,不过不能烘焙

06固定灯光提示

stationary light就是静态和动态灯光综合体,最常用

灯光打叉是因为在烘焙灯光的时候有多重stationary灯光贴图重叠(当多个灯光重叠进行烘焙的时候)

通过lit模式→stationary light overlap进行查看(绿色区域没问题,红色有问题)

红色区域有问题:解决办法就是把某些灯光转化为staticlight,只要不需要改变的灯光都变成staticlight)

07高级灯光属性

激活light shaft:类似与上帝之光或者灯光雾气的效果

激活会耗费一定的资源

高级选项

use inverse squared fallooff 使用2次衰减

light falloff exponet 调整衰减值

min Roughness 最小模糊值,影响反射模糊强度

下面三个控制阴影的效果,避免一些人造的痕迹

self shadowing Accuracy 自身阴影精确度

Shadow bias阴影偏移

shadow filter sharpen 阴影锐化

下面是设置灯光对特定物体的影响,可以依据实际需要关闭某些选项以加快速度

cast translucent shadows对于半透光物体生成阴影

cast static shadows

cast dynamic shadows

Affect Translucent lighting

08创建灯光闪烁

使用灯光函数

基于材质创建

新建一个材质,双击进入

修改材质类型为light funciton

材质中只有Emissive color激活

时间→multiply→倍增→sine→frac(加快闪烁频率)

把倍增数值转化为parameter参数,可以进行外部调整

找灯光的light function中,加载材质,灯光类型必须是stationary 灯光或者movable灯光

可以创建灯光instance复制,然后调整不同的频率


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