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利用零碎时间,走上超神之路!
终于完成了第二周的挑战赛了,现在回想挺快的,但是每日一个作品挑战实际上真的很累,是一天天熬过来的。第二周一共7天7个作品,自然类,主题是分别是 1石头,2淤泥,3海边,4河流,5波浪, 6峡谷,7草。
第一周比赛总结
houdini官方挑战赛Maridni第一周motion主题获奖作品合集以及CG猎人技术分享
总结
1 CG猎人这周有一个作品获得视频组冠军,为海边主题,我做了一个写实的海浪效果。
2 七天的作品里面通宵了3次,喝了5瓶红牛。然后做失败了一个作品,并且总结出自己的极限大概是坚持6-7的奋战天,然后必须要好好休息一次。很早以前我就知道睡眠这个东西会积累的,我通宵熬夜透支的是明天的精力,出来混迟早是要还的。
3 制作方向放飞自我,尝试不同的模块和方向,比如有片头,循环动画,写实特效,山水和场景制作等。
4逼自己效率再次提高,一天时间完成了那个海边的特效的结果实际上让我自己的都惊讶了。完成了海水,生物和沙子的交互,包含了flip,vellum,whitewater和grain的特效解算,特别是flip解算,包mesh和whitewater解算这三个,直接就占用了我超过5个小时的时间,最后面渲染还要还用了10小时,那么你们可以算出我实际制作的时间不超过5个小时(我还要正常生活)
下面请欣赏第二周官方整理的获奖作品视频组+图片组,分别前三,7天一共42个作品。
Day 07 Stone 石头
主要是做了一个片头动画,使用了RBD动力学解算+particle粒子解算,重点还是动画,花费了一个通宵的时间进行调整。不过最后结果自己还是非常满意的。很可惜这个没有入选前三。 Day 08 Mud 淤泥
第一个想到就是那种写实的淤泥特效,不过感觉难度不大,并且画面不怎么好看,想了很久做了一个印泥的循环动画,然后制作的是mardini挑战赛的邀请函,类似于C4D风格。使用flip的粘稠属性和属性传递控制,主要是循环的时间的设置,这个也是调整了比较久,因为要同时兼顾 邀请函动画,flip特效时间以及印章动画,三种要结合成无限循环,时间要计算的非常好。 Day 09 Beach 海滩
做了写实的海浪冲击死鱿鱼(五毛怪)的特效,获得了今天主题的视频组冠军。鱿鱼使用的vellum进行解算,与flip和白进行交互,sand使用的是grain解算,与鱿鱼和水进行交互。这是我第一次尝试制作这三类特效交互,没想到还挺顺利的。最后还做了wetmap打湿贴图。最花费时间的就是flip,whitewater和sand的解算和mesh的缓存,这个只能坐着等干着急,最后渲染也用了十个小时左右的时间,幸好赶在deadline前提交。Day 10 river 河流
我不想再做一个写实的河流效果了,因为和上面的beach主题内容挺重复的。然后挑战的是中国风效果。主要是heightfield运用,还做了船夫的动画和飞鸟群集,然后使用了pyro解算做飘散的烟雾。当然,这种艺术风格外国人应该是看不懂的,所以也没想过会入选top3. Day 11 Wave 波浪
这个是作废的一个作品,这是第二个我觉得很差的作品。原因是晚上太累了,计划11点先睡2个小时补充一下精力,没想到一觉起来就是早上7点,实在是太累了。中午1点就要提交作品(北京时间比加拿大时间早13个小时)所以赶紧解算和渲染。计划是要做retime慢镜头的,然后主要表现的就是水的材质渲染效果(主要是往广告类风格靠拢),结果测试了一些mesh的结果非常闪烁,但是已经没有时间做高质量的解算和mesh了,而且我也不想提交静帧敷衍了事,最后还是勉强渲染了一个动态。
Day 12 Valley 峡谷
上帝之谷,我是非常喜欢这种空旷和历史悠久的场景,感觉有一丝丝的悲怆。而且这个地形非常有特色,加上星轨的效果。这里主要是houdini heightfiel地形的运用加上大量的程序化建模,比如仙人掌,野草,枯树和石头等。虽然自己很喜欢,不过很可惜这个没有入选Top3.
Day 13 Grass 草
风吹草地,选择了非常有代表性的麦田怪圈效果的,朵朵白云飘过,还是蛮舒服的,也是我很喜欢的作品之一。这里主要用的是houdini的hair特效解算,制作难度不大,主要是渲染比较麻烦,因为都用的是redshift,渲染houdini的毛发还是有一些技巧的,比如控制颜色变化和粗细变化等。
今天已经17号,我已经坚持了16天,过一半的时间。一天一个作品从创意到完成真心很累,也想过放弃。特别是每个案例都经历过创意→制作→困难→沮丧→放弃→坚持→希望→兴奋→开心的循环,坚持自己的风格,做自己喜欢的内容,已经不在乎是否能够被评委选上了。但是每次逼自己到了一定程度总会柳暗花明,甚至做出自己一直不敢想象的作品。时间有限,我还没有开始做今天的作品,看来今晚又要通宵了。分享上面内容,希望大家共勉。
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