D.P.同学本科毕业于西交利物浦大学和利物浦大学建筑系,硕士毕业于密歇根大学安娜堡分校,毕设获得Thesis Honor Nominees荣誉,并在Taubman College Gallery展出,有Taubman College Research Assistant, Aedas与刘宇扬建筑事务所的工作经历。
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小红书: double parky
QUESTION 1
可以介绍下您感兴趣的学术方向吗?
D.P.:我现在主要的方向是CG和视觉艺术,这得益于我本科院校对学生的培养方式,致力于艺术性表达建筑设计,激发天马行空的审美思维。这些独特熏陶让我对叙事性建筑产生了极大的兴趣,也塑造了我对材质,空间和氛围的敏感性,试图利用建筑作为辅助工具来创造故事,给其注入情感血液。这种思维模式和拍摄电影很类似,打个比方,就像电影镜头里场景的设置方式一样,打光,人物站位等等都是需要前期大量的精心设计和测试,才能在最后呈现出和谐而富有故事性的画面。
CG创作独具一格的特性赋予其违背物理定律、超越常识的超现实设计以无限可能,这样的包容性和广泛度帮助我更好地研究和创作叙事性艺术表达。
▲ D.P.作品<Forward Framing>
中国山水画以山水自然景观为主,建筑互补,往往加以点缀。在中国园林中,景观以建筑而非自然为主。中国山水画都是用远视的眼光来描绘的,试图在远处创造一种视觉错觉。然而,在园林中,景观设计的目的是融入自然,表现自然,讲述自然。整个设计试图融合这两者之间的矛盾,试图创造一个富有诗意的空间,从远处看,自然与近处融合。建筑讲述了风景,一种如画的观看方式。
QUESTION 2
从您的作品中我们可以看到,您的设计方式与表达方式跳脱出了传统建筑学的绘图形式,通过CG表达建筑空间,甚至是表达异托邦世界的构建 ,您认为这种表达方式会逐渐成为主流么?
D.P.:我个人认为设计的传播方式应该是多样化的,视频表达只是一种讲故事的辅助手法而非必须方式,不论什么表现手法都是服务于最终的设计传达,应该思考如何向观众讲述故事,叙事能力比叙事结果更重要,而不是局限于某一种特殊的形式。
▲ D.P.作品<Forward Framing>
QUESTION 3
那对你来说,在一个以视频为载体的故事叙述中,建筑此时起到了一个什么样的角色?
D.P.:像我之前提到的,类似于电影镜头中的场景,一些看似随意的布置、打光、人物站位都是经过前期大量且精心的考究的,在我的短片中建筑也是扮演着类似的角色。举个例子来说,在“缸中蚁群“ 中我试图表达压抑的被监视的劳工状况,而基于这样的背景需求我需要思考如何利用空间来达成这种世界观的设定。通过我们建筑学中所熟悉的空间构成方式,材质,光影等等来达成所需要的空间形式与氛围。对我来说,建筑它不再是一种目的,而成为了一种表达的方式。
QUESTION 4
我是否可以理解为,它和我们传统意义的建筑学还是息息相关的,在你的故事叙述中,建筑成为了一种先验的、存在于故事背景中的概念表达的方式。在乌托邦或反乌托邦此类架空的作品中,世界背景的架构至关重要,而在你的故事叙述中建筑的表达很大程度上承担了架构起整个异托邦世界背景的任务。
D.P.:是的,其实许多电影,例如《银翼杀手》,其中的建筑与现实生活中的空间很相似但实则每一个空间都在其中都承担着重要的世界观表达工作,是服务其剧情的。在短片中也是一样。对我来说,这样基于已有世界进行再创造的过程是很有意思,而你的再创做过程中,在一步一步的推进中你会发现新的意义,同时又反哺你的剧情表达。
▲ D.P.作品 <Fluid>
QUESTION 5
以视频为载体的表达方式需要哪些软件上的技能增项呢?
D.P.:我主要使用的软件是Cinema 4D、Octane render和Unreal Engine。Cinima4D可以进行建模、渲染和动效基本都可以在软件内完成;Octane render是C4D中的一个渲染插件,可以借由它渲染出更高质量的,具有电影感和故事感的画面。
▲ D.P.作品<HIDE> & <BONG>
QUESTION 6
您能基于设计表达的多样性展开说说吗?这种多样化的表达是得益于您的个人爱好还是学校的倾向呢?
D.P.:图纸,模型,视频,游戏或者装置都是很不错的。
Umich建筑学院最特别的一个点在于提倡建筑设计的横向发展,包容多样性风格,鼓励学生从更加全面且批判的角度思考设计,追求学术创新,这也是我当初选择这里的原因。
Taubman College不仅以丰富的教学出发点与角度为导向,也有非常多优秀且风格迥异的教授帮助学生进行研究方向探索,比如我的毕设导师Jose Sanchez目前研究领域是利用游戏媒介来帮助非专业观众创作建筑和建立生态思维,他对于新型媒介的独到见解在我整个毕设推进阶段给了我很大的支持和帮助。而我们工作室内就存在很丰富的表达方式,有人以建筑模块化为出发点做了小游戏,有人用Unity,有人用了类似于纪录片的形式来达成反讽。
对我来说这种多样性和包容性本身就是Umich的风格,不管你的方向多么的天马行空,老师都可以在你感兴趣的方向上引导你帮助你进行探索。
▲ D.P.作品<Forward Framing>
QUESTION 7
需要学习一些除了传统建筑学以外的什么知识?他们对你的设计思维有什么样的反哺?
D.P.:如果有兴趣往CG、视觉方面发展的话可以多了解影像方面的相关知识,比如打光,构图,材质等等,多掌握一些基本知识可以帮助更好地塑造空间氛围。也可以尝试学习一些不同的软件,比如Unreal Engine或者Unity这样的游戏引擎。建筑学学到的知识可以得到更丰富甚至是更加自由的运用。
▲ D.P.作品 <CAVE> & <THE GIANT>
QUESTION 8
可以为我们介绍下您的毕设项目《The Outsider》吗?它的选题很特别,包括对于制度的审视,对异托邦的构建,对乌托邦与反乌托邦的讨论,可以深入的聊一聊您个人对于选题的理解吗?
D.P.:我的Thesis project受到福柯《规训与惩罚》的启发。这本书也是我早期读到的,是在脑中想做很久的议题,就借着这次thesis project的机会表达了出来。
▲ 圆形监狱-panopticon
福柯在此书中讨论了“圆形监狱”这一建筑原型,即只需在监狱中心设置一个瞭望塔就可监视所有犯人,因无法直接观察到监视者,犯人会时刻保持着自我约束和管理,维持着紧张的心理状态。福柯以此雏形论述“无形(invisible)”的监视(surveillance)和压迫(oppression)这一批判性哲学概念,观察与被观察,监视与被监视,这种时刻进行着的相互制约诉说着现代灵魂与审判权力的暧昧博弈。
▲ 圆形监狱-panopticon
我个人最感兴趣的是其中权力和建筑之间的关系与制衡,建筑作为权力的积极表达与倡导者,不再以观赏性为重点,而更以自己所具有的功能性前提来表达深刻哲学思想,功能不再为单纯一元论概念,彷佛拥有趋向意识与生命活力,约束与塑造着身处其中人的极端心理状态,这是富有冲击力和叙事性的思想实验。
我的毕设《The Outsider》受到福柯《规训与惩罚》的启发,主要探讨规训社会下自我意识的觉醒和重建。缸中蚁群既是整个故事的隐喻,也是主角The Outisder觉醒的关键。蚁群效忠于蚁后,他们是蚁后虔诚的侍奉者,时刻铭记蚁后的创世伟业,约束自由思维,不得反抗。梦中突现的缸中蚁群蚕食着The Outisder的认知,她开始怀疑自我和脚下世界机制,试图寻找真相与自我,最终重建自我意识。
在具体的空间表达上,我会根据剧情所需要的信息对各个空间进行设计。例如先前提到的工作空间,我在这个空间内通过运用了强烈的光影对比,持续的顶光源和封闭的立面表现出内部工人无法与外界沟通,下沉的单元来表达工人之间不可交流的状态,同时工人头顶巨大的监视眼体现出巨大的压迫,这是一种将现有的围绕着资本力量形成的办公体系极端化后达成的空间形式。
由于我个人非常的喜欢粗野主义也受到前苏联时期建筑美学很大的影响,于是在神坛部分的空间设计中,我使用了大量的混凝土来塑造肃穆神圣又清冷的空间,同时利用几何重复达到异化的目的。
在我认知里做CG短片作为表达方式的优势就在于它可以把你脑内任何感兴趣的内容,以一种视觉化的方式呈现出来,相较于建筑图纸它具有更大的灵活度和自由度,整个过程是很畅快的。
QUESTION 9
可以给我们聊聊您未来的职业规划吗?
D.P.:我希望可以继续探索CG世界,建立起属于自己的视觉语言,能够创作出更多有意义的作品。从技术上需要更多的视觉化作品来调整锻炼,使得自己的表达风格更成熟。
▲ D.P.剧院设计作品 <THE IMMERSIVE VIRAL THEATER>
QUESTION 10
对未来的建筑学学生有什么建议吗?
D.P.:广泛的阅读对于灵感激发有很大的帮助,因为对于选题和灵感都不是突然灵光乍现的,是需要慢慢积累的。可以广泛的涉猎自己感兴趣的方面,到了需要的时候你就可以以一种你较为熟悉的方式表达出来。希望大家都能够找到自己真正所热爱的事情,不要害怕未知,勇敢地面对不确定性,对自己保持自信。
▲ D.P.作品 <BARBARIC GROWTH>
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