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普通人的创业机会:新教育的「三化」

在经济下行时,教育、医疗、健康是创业的热点,医疗和健康需要重资金,高技术,而教育或许是普通人进入的最佳选择。这两年在关注教育行业,我来谈谈自己的几个观点:

教育行业的特征

1.进入门槛低

教育的投资可大可小,大的如好未来,新东方等上市公司,小的如各种补习班,兴趣班都活的不错。一个人不用任何硬件投资就能从事教育,比如做家教,在线课程,只需投入自己的智力和时间。

2.市场分散不集中

教育这个市场很分散,俞敏洪说新东方和好未来加起来占整个教育市场份额不到5%。为什么不能集中?因为教育者想要标准化教学,而学生却需要的是个性化学习,这就是一个需求和供应的悖论。

所以在教育行业规模和网络效应不明显,很难形成像互联网公司的垄断,一家独大,前三家瓜分市场,其他的汤都没得喝在教育行业不会出现。

而且越往高端发展,教育的个性化需求越明显,你看小学一个班50人左右,在本科是30人左右,而到博士阶段,一个导师只带几个人。现在一些有钱人会请专业人士给孩子开小灶,讲的是专门为这个小孩子制作的内容,每节课的费用是几千甚至上万元。

3.受技术影响小

近几十年来技术改变了很多行业,但教育行业几乎没受什么影响。教育的目的是从思想到行为上改变一个人,最有效的方式还是在一个场景中,老师与学生互动以及学生跟学生交流逐渐将知识内化,才能完成改变。慕课等在线平台给一些人提供了接触更多知识的机会,但只有那些动机强,自律能力高的人才能学完。

统计数据显示慕课这种虚拟在线课程的完成率10%都不到。这是因为互联网无法提供强制性的权威督促、也不能打造学生之间展开的良性竞争,以及人与人面对面深度交流的场景。

4.终身学习成为刚需

以前,在学校学一个技能可以用十多年甚至一辈子,现在社会发展速度快,新技术新模式层出不穷,知识的有效期缩短。终身学习已不是一种「爱好」,而成为一种「刚需」,不学习就会被淘汰。

新教育的「三化」策略

上面是我认为教育行业的几个显著特征。但主要矛盾是学生的个性化需求与教育者的标准化教学。这个矛盾能不能靠技术的进步解决呢?随着技术的发展,或许能解决一部分问题。其中三种方式:虚拟实体结合化,知识的模块化,过程游戏化,我称为新教育的「三化策略」。具体来说:

一、虚拟实体结合化

以前的教育基本上是线上线下分开的,没有利用好二者的优势。现在流行一种翻转课堂,就是将虚拟技术跟实体体验结合起来,让学生更快的掌握知识。这种结合就是先将概念学习网络化在线化,在课外完成知识的认知。

如果说零售是打造一个场,连接人和货。那么学习就是打造一个连接人和知识以及人人交互的场。有了在线的知识认知基础后,再构建一个实体场景,将学生聚在一起模拟,演练,辩论,通过有难度多维度的方式提取知识,激活动力和内化知识。在这样的线下场景中,老师不再是一个知识讲授者,而是一个解惑者,或者说是一个主持人,知识不是被动灌输,而由学生自发获得。

前段时间启动的「得到大学」就是以这样的模式操作的。线上学习,线下演练,充分发挥二者的优势。

二、知识模块化

既要规模化,又要个性化,这一对矛盾的解决可以参考其他行业经验,比如IT行业,PC电脑主机是可以DIY的,即实现了个性化需要,又能规模化生产。是怎样实现的呢?

答案是模块化,主机各配件是一个个独立的模块,只需要满足统一的接口。因为接口是统一的,用户就可以自由选择想要的配置,DIY一个满足个性化要求的主机。比如我想玩一款大型电脑游戏,现有PC主机上的声卡和显卡不行,我需要更强劲的图像解析和音频还原能力。

我也无需再买一个内置优质显卡和声卡的主机。而只需在原来主板上加装(或更换)一块高性能显卡和声卡就可以了。厂家不需要单独为我生产一个主机,他们只要生产不同功能但接口统一的模块就可以。这就是模块化的好处,用最小的成本实现尽量多的可选项。

虚拟模块化的例子也有,比如投资顾问会根据每个投资人的风险偏好,资金多少设计投资组合。每个投资标的就是一个独立模块,不同的模块构成了不同的投资组合。

关于学习的积木化或者模块化,行为主义大师斯金纳很早就有个很棒的想法,他提出了程序教学法,即设计一种教学机器,通过渐进式和及时强化原理,把那些复杂的问题分解成一系列小的,容易理解的问题展现给学生。当学生的答案和机器的答案一致时,再显示下一个问题。克里斯坦森也在《创新者的课堂》一书中对教育的模块化有详细的论述,感兴趣的可以看看。

模块化如何应用呢?当前教育系统将学科做成一个大模块,但这个模块太大,而且也没有提供与其他学科的接口。好的模块化就如同乐高积木玩具一样,将一个系统的课程拆分为相对独立的模块,每个模块是一个知识点,而这些模块可以有机的组合在一起。老师根据学生能力和习惯不同,为每个学生制定不同的学习计划,绘制一份独特的学习地图。

这样下来,就有两类老师,一种是专业的学习教练,类似于健身教练,给学生制定计划,跟踪进度,并根据反馈改进和完善计划。而另一种就是模块制作人,或者说他们是内容建构师,其职责是将学科知识拆分为能够有机组合的模块,并制作出难度不同的模块,满足不同的学习需要。

三、过程游戏化

要学会一样东西,方法很重要,但更重要的是学习动机,没有学习动机,再好的方法也用不起来。如何提升学习动机呢,可以向游戏学习,进行游戏化改造,让学习的兴奋度像游戏打怪升级一样有高峰,有低谷,在波动中保持兴趣和动力。

现在已经有一些教育和知识付费平台在使用一些戏化元素,但基本都是一个噱头,为了游戏化而游戏化。游戏化的真正目的是为了提升学习动机。他们只是将游戏化中的积分、勋章、排行榜三大法宝生硬的搬了过来,对动机提升非常有限。

好的游戏化具有即时满足,自动回馈、难度阶梯式增加的特征,通过打造一个相互搏斗的场景让人高度兴奋,能激发学习兴致。

上面就是新教育的「三化策略」,一些并不成熟的想法,期待与从事教育和对教育有兴趣的朋友探讨。

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