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【狐狸脑洞】“鬼屋”应该这样设计才好玩啊!
今年国庆的时候,我跟着小伙伴去玩了鬼屋。
玩之前真是挺期待的,因为查询位置,不仅远,而且占地面积还挺大。去到现场,排队的人还挺多,我和小伙伴一起等了一个多小时才排好队进入鬼屋。
整个鬼屋三层楼,进去之后一片漆黑,全靠入场时发的小电子蜡烛的微弱灯光,我们仨努力在三层楼探索,时不时被工作人员敲打铁门的巨响吓一跳。


全过程大概30分钟左右,因为比较暗,所以玩的也算是小有紧张感。直到我们在三楼遇到工作人员一直在努力整理没来得及带好的假发,整个恐怖片体验变成了一个喜剧。

(基本就是上图这个水准……)

玩完出来后,我就时常在想,如果我来设计一个鬼屋,怎么玩才会比较好玩?
于是就有了今天这篇脑洞文章,跟上回为华山设计武侠主题乐园一样,我想尝试设计一个恐怖主题乐园的玩法。

甚至为了更加沉浸式的体验,我们完全可以把这个乐园项目包装成一个两天三夜的旅游产品。每天有不同的玩法,时长足够,体验多样。亦或是8小时的沉浸式戏剧时长。

首先我们来想一下,鬼屋的核心是什么?
在我看来,其实是体验感。
所有的努力,都是为了让玩家相信,在这个乐园里,会遭遇到很多新奇的体验。
既然是鬼屋,那么核心就是恐怖体验。


【我们的恐惧感来自哪里?】


恐怖体验主要来自这样几个元素:
1,恐惧的原因来自对未知和意外的恐惧;
比如未知和意外,昏暗的环境、安静环境下突然的巨响、静止物体突然变动态、找不到出路的恐惧、密集物品的恐惧、意外坠落的突然惊吓和高空恐惧……


2,恐惧的体验需要把我们自己置于一个平时自己不太熟悉、不太喜欢的环境下;
在日常,大多时候我们追求的是从容美好得体;在鬼屋,我们就需要创造反日常来突出变化,我们要创造狼狈的环境让玩家不那么舒服。


被满身泼血浆,被扔进泥潭,被扔进泳池,背后还有怪物在追逐……跻身在密闭的环境内,在狭小的管道空间里穿行,吃奇怪的食物和水……
当一个环境被塑造的足够逼真和糟糕,我们就会让人失去安全感。



3,恐怖的体验是熟悉场景下,对危险的预期;
你看过最恐怖的鬼片或惊悚片是什么片子?90%的朋友都会说的是小时候看过的一部片子。因为长大后,我们不仅可以选择不看,同时对可怕的体验的标准也在不断提高。大多数鬼片都吓不到我们了。真正能吓到我们的,往往是真实环境里的意料之外和反日常的不舒适。


所以我们就可以尝试从电影中取材,专门挑很经典的恐怖片元素做融合,就为了让用户既有熟悉感,也有怀旧感,还有些许的对恐惧的预期。而当用户对恐惧有固定预期,我们需要做的就是打破这种熟悉,你以为出来的是怪物,也许出来的是洪水。你以为出来的是举着大斧子的杰克尼克尔森,我们偏偏要出来的是贞子……


【什么人群是我们的目标玩家?】


继续脑洞,其实做恐怖主题乐园,还要针对用户做分析。
什么人会来恐怖乐园玩?单独一个人来找刺激?这样的朋友应该很少。老情侣来玩恐怖乐园?是电影院电影不好看,还是餐厅饭不好吃?


所以我们对用户的预期,其实是这两类人群。

第一类,是兄弟团
比如宿舍的兄弟,这种组合我们需要创造的,除了恐怖之外,还有反击玩法。


国内大多数的鬼屋,都是真人扮演,靠着灯光、道具和化妆来形成恐怖感。但也都有个类似的缺点是,进入鬼屋前明确告诉你,你不许对工作人员动手。你能想象吗?一群血气方刚的大小伙子,正是有力气没处使的年龄,来玩鬼屋,居然毫无“动手”体验,这很明显是失去乐趣的一大原因。

所以我们就需要为鬼屋设计多个环节,一方面要有对抗感,一方面要有动作感,甚至此外还要有装置体验感。从单纯的鬼屋,变成一个闯关游戏,才是鬼屋升级主题乐园的新玩法之一。

第二类,是准情侣组队
准情侣不会两个人来玩,多半会带着几个电灯泡,无论是闺蜜还是兄弟。
对于这种组合,我们需要创造的体验是准情侣的独处机会,以及营造分开后经历危险,上演英雄救美或久别重逢戏码。


例如,当所有用户进入大厦,都觉得是一层层向上挑战时,我们设计的,也许是先进入三层,之后必须准情侣绑在一起以蹦极的形式跳到底下一层来过关。共患难才能为感情推波助澜。
比如大家在路上走着走着,突然地面塌了,准情侣们掉入了一个塞满塑料球的池子。还需要在其中寻找到塑料球池底的钥匙才能通关。被动的独处环境,是准情侣感情升温的助推器。


【如何设计复合式的游戏体验?】


分析完恐惧的来源和适用的人群。
我们继续拆解,可以将体验玩法进行细致的构思。大多数鬼屋之所以无聊,很大程度是这几方面的体验缺失造成的:
没有剧情,不换装不化妆,工作人员扮鬼对危险程度有预判,鬼屋只是单纯的营造“恐惧”体验,而缺失了更多种体验。
所以我们设计鬼屋的原则之一就是,“复合体验”。这个乐园带给你的,不仅仅是单一的体验,而是多种情感与感受复合在一起的体验。

从剧情上来说,不仅是被动的受惊吓,还有主动的闯关、冒险、完成任务、拯救朋友。
玩法上,你需要沉浸式的参与,被动进行的大量运动,反日常的大量体验。
情感上来说,你不是一直紧绷着被动受惊吓,剧情会安排你在放松和紧绷之间转换。持续的紧绷,只会造成体验的枯燥,放松后的紧张才显得更加明显。

这个项目的核心竞争力或竞争壁垒在哪里?如果我们用美剧《西部世界》来做类比,那我们就知道,故事和装置设计就是这个项目的核心价值。《西部世界》乐园,对游客最大的卖点之一就是无数条故事线。你可以通过一系列编剧预埋的套子触发一条故事线进行体验。



第二是,作为一个旅游产品,我们需要做的就是为游客创造多种游戏体验项目。上天、入地、下水、探险……所有的这些都需要装置道具来实现。



既然是脑洞,我们就可以放开想,你觉得什么样的玩法和环境最适合吓唬人?
我的脑洞就是,这个恐怖乐园是一个独立的小岛或大楼。所有游客通过直升机,运送到乐园当中。



进入游戏前,我们需要安排玩家做的,就是换装。因为有大量液体项目的安排,比如泳池、泥浆、血浆、温泉……
所以我们选择的服装就是内在泳衣,外套是透明雨衣。


流程上,参考东北澡堂设计,先让大家放松起来。一进门先换鞋,进入更衣室换服装。集合体检做游戏说明。分组进行游戏体验。核心是要带着明确的主线任务参与。


两天里,你可能会触发热带雨林故事线,被树林里突然伸出的恐龙追赶,不小心跌入到沼泽地里,看到面前突然张开嘴的鳄鱼。你还可能在睡眠中,被运送到封闭的密室,需要破解密码,才能与队友邂逅。你还可能误入一个宗教集会,一群人要将你献祭给怪兽……


你可能需要走进一个随机房间,给地狱判官或是维秘天使讲一个自己的故事。NPC会根据你的答案来决定,是给你一个拥抱,还是把你扔进一个恐怖房间。


你和团队,可能要对抗比赛,或是与撒旦玩一场撕名牌大战。

你可能被要求,跳进一个跳伞体验器,抓住其中的金色飞贼,来兑换一个隐藏任务。

复合体验的关键,就是不同游戏、不同风格场景、不同游戏节奏、不同情感转换所带来的复杂感。

举个例子,兄弟团来参与游戏,每个队员都要调制一杯恶搞饮料。恶搞饮料的作用就是,当你以为恶搞饮料给别人喝的时候,可能真正的作用是给自己喝。而喝的时间点就是,要拯救队友的时间。比如队友被困在水箱而水不断升高。比如你被困在泥潭,需要队友帮你上岸……对于兄弟来说,就是既有难同当,也要没事插兄弟两刀。

【关于经营】


作为一个营销号,我看待世界习惯性的眼镜就是商业逻辑。

像这样一个脑洞项目,我满脑子想的都是这样的关键词:
1,体验的最后一环,是炫耀式传播。
我花了很多钱来玩一个复杂的鬼屋,当然需要大量的照片和视频做社交媒体分享。
当然所有的照片,都应该是主办方设计好的传播物料,足够好看足够炫酷才行。至于过程中的表情包,可以由游客自选是否发布。

2,销售的核心是复购和口碑再介绍。
如果一个鬼屋,只有单一的体验,同时一次性就可以全部玩完,你猜玩家还会不会愿意再来玩一遍?
但如果一个旅程,你不是玩遍了所有的故事线,你只体验了一部分设施和剧情,如果设计足够好,你会不会想来玩多几遍?
所以对于这个项目,让体验多元化而不重复,就是经营里复购产生的要素。

3,对于任何体验项目来说,最低的要求是,足够安全。
谁能想到高以翔参与一个正规电视节目,都会遇到危险?所以任何项目的设计,都要考虑到游客的安全。不仅涉及到游客的体检,游戏环节的安全测试,更要有对应的急救方案。

越想越多……今天的文章似乎只脑洞出了理念部分。有机会我们继续脑暴一下,其中具体故事和玩法的设计部分。也欢迎看到文章的你,有兴趣可以留言,咱们一起编故事!

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