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曹正英—北京市通州区后南仓小学:《数学桌游,让课堂动起来》
数字桌游,让课堂动起来


一、研究背景

(一)研究目的(意义)

在传统的教育教法中一般都是教师讲、学生听,而在当今小学数学课堂中,课堂的授课模式已经产生了很大的革新,学生化被动为主动,逐渐成为课堂学习的主体。如此一来,老师需要调整自己的授课方式,提高同学们在啊课堂的参与度,引导学生更好地发挥自己的主观能动性。

本文将要研究的目的是探索计算类桌游在小学低、中年级数学课堂中的应用与实践效果,通过游戏的方式激发学生的学习兴趣,培养他们的提出问题的意识,提升获取数学思想的能力,潜移默化地发展数学思维,从而切实地提高教师的教学效果。

《义务教学数学课程标准(2011年版)》中指出“数学学习活动,特别是课堂教学应激发学生兴趣,调动学生积极性……学生学习应当是一个生动活泼的、主动的和富有个性的过程”[中华人民共和国教育部.义务教育数学课程标准(2011版)[M].北京:北京师范大学出版社,20112]。学生在计算类数学桌游中可以充分发挥自己的主观能动性,在游戏中培养数感,练习计算能力,强化儿童的记忆,发展儿童的思维能力,并且促进同伴间的交流和沟通能力。

(二)研究现状

1.数学游戏(桌游)的国内现状

1.1数学游戏在课程的位置安排及作用

一线工作的李巧儿亲身实践数学游戏后,总结数学游戏安排位置及起到的作用:课的导入“游戏化”,可以激发兴趣;学习新知“游戏化”,自主学习;拓展内容“游戏化”,寓学于乐;课堂练习“游戏化”,乐于解题;课结束前“游戏化”,留有余味;课外练习“游戏化”,学以致用[ 李巧儿.新课程背景下小学数学游戏化学习的思考与实践[J].课程与教学,20148(上半月):91-92]

我在北京市朝阳区芳草地国际学校(日坛校区)进行了深度实习,首先他们的校园文化就把“数学游戏”放在了一个重要的位置。走廊的墙壁上张贴着许多中国传统数学游戏简介,包括华容道、九连环、七巧板、孔明锁......此外,他们还有“数学嘉年华”的企划,在4月的整月里面,每个班级都会每周都会上一节数学游戏课,学生们非常喜欢这样的学习形式,一般都会是4人一组的上课方式。我是5月份到这所学校实习,有幸听了一节“乌邦果”数学桌游的公开课。乌邦果游戏中,每位玩家拿取自己的拼图板及12片形状都不相同的拼图,之后一名玩家掷骰并将沙漏翻转开始计时,要试着将他们手上的拼图尽快填满自己拼图板上的图形,第一个完成的玩家喊出”Ubongo!”,即为优胜者。本以为像这样的图形拼摆不能挖掘出深度来,但经过老师的引导,学生们找到了玩游戏的策略,发展了学生的空间观念,能够帮助学生想象物体之间的相对位置,这使我对数学游戏有了更深一步的认识,许多看似简单的游戏其实可以深入研究。传统课堂并没有把学生的潜能激发出来,学生们的能力是需要教师提供一个平台、环境来展示出来的。而自主学习的一个重要前提,就是学会自主探究,学会反思。所以,在小学数学自主学习课堂中,要努力开发学生的创造潜能,组织学生开展各种探究活动[ 吴广河.小学数学自主学习课堂的构建[J].教学与管理,2013348]

1.2国内外学者对数学游戏(桌游)存在以下见解:

苏荣亚提出:在国内外的课堂教学中,数学游戏一般只作为一种调节学习过程的手段,还没有人把它作为一种教学方法系统地研究过,因此数学游戏教学缺乏必要的方法论依据和理论基础[ 苏荣亚.数学游戏融入小学课堂的设计与教学[J].小学教育,201604033):39-40]

在数学桌游教学方面,遇到的主要问题包括:游戏化系列开始建立,但是配套的教师观念、多媒体设备并没有跟上;数学游戏教学开发是一个耗时长、工作量大、技术难度高的工作,需要团队的分工协作才能完成;教师作为校本教育开发的主体,需要加强与各方面的合作;缺乏对数学游戏教学效果的评价体系;数学游戏教学多属于纯粹自发行为,缺乏理论和实践经验的专业指导;数学游戏中增减的能力不一定能得到教育当局的认可,不一定有助于通过升学考试。所以数学游戏教学方式的研究还处于探索阶段,还有许多需要解决及面临的问题。

小学数学课堂中学生的主体地位得到提升,更加注重让学生自主探究,而游戏是为人喜爱,能够迅速激发起大家兴趣的一项活动,数学桌游更是能够多人玩耍,或竞争或合作,教师可以根据教学目标制定相应的数学桌游,达到预期的教学效果。但国内的数学桌游发展刚刚起步,发展程度低,相关实践及研究少。本文将针对小学低年级计算水平准确度较低、兴趣不高的特点,对计算类数学桌游在课堂中实践的可行性及效果展开研究。

1.3核心概念定义

根据欧菲尔德(Oldfield)的研究,数学游戏是指符合以下条件的活动:可以是挑战一个任务或玩家(一个或以上)的竞技活动,也可以是独立地或与他人合作进行的任务解决活动;在一套结构明确的规则下进行;有明确的结束标志;活动有特定的数学认知学习目标

桌游也称为桌上游戏,发源于德国,在欧美地区流行了几十年,近几年逐渐在国内小范围普及。广义地讲,泛指在桌面上进行的游戏,即一切能够在桌面上或者某个多人面对面的平台上进行的、区别于肢体运动和电子游戏的游戏类型。

二、游戏研究

(一)桌游玩法

1.1中年级桌游“Mathable”:

游戏配件:106张数字牌,4个牌架,1张棋盘。

适合人数:2-4人。

玩法:游戏开始时,每一个玩家都有七个数字木块。每一轮,你可以放置一个或多个木块(一次一个)在游戏板中间,每一个木块上的数字必须是相邻的两个木块上数字的和、差、乘积或者商数。

游戏板中间有印着1234的方格子,作为游戏开始的起点。为了放置一个数字在蓝色方格子内,你必须使用数学运算来确定;如果你做到了,作为奖励,你马上就可以拿到另一个数字木块。

玩家放置在棋盘中数字牌上的数字和即为最终得分,分数最高者获胜。

1.2低年级桌游“德国心脏病”

游戏配件:纸牌100张(水果牌90张,惩罚牌10张)、铃铛1个。

适合人数:2-6人。

玩法:每位学生依次翻开一张卡片,只要桌面上翻开的卡片中,一共出现5个同样的水果时,最快按铃的玩家赢得桌面上所有的卡片,卡片用完即止,最后赢得最多卡片的学生获胜。

(二)数学价值

在数学课程中,应当注重发展学生的数感、符号意识、空间观念、几何直观、数据分析观念、运算能力、推理能力和模型思想[ 中华人民共和国教育部.义务教育数学课程标准(2011版)[M].北京:北京师范大学出版社,20116]。在本文选择的这两款计算类桌游当中,涉及到了课程标准核心素养的许多方面。

数感:德国心脏病的游戏配件是形象的水果牌,而一年级的学生以形象思维为主,水果牌帮助学生们从实际的生活中抽象出数字5,帮助学生们从形象思维向抽象思维的转变,还可以潜移默化地认识5(或其他数字)的组成和分解,能够让学生在欢乐的同时感受数的大小,增加对于数量关系的感悟。

运算能力:Mathable涉及到100以内数的加减乘除运算,学生将在短时间内不断思索,飞速运转想到众多相邻数字牌的多种可能,从而锻炼学生的四则运算能力。此外,学生从被动的学习者转换为主动的知识运用者,趣味性极强。“德国心脏病”则涉及到了5以内的加减法(也可改版为6789以内的加减法),能够切实提升学生们口算心算的准确率。

推理能力:“德国心脏病”游戏的策略是,观察场上的局势,例如:当场上出现4个苹果,心里就会有如下推理,如果下一个人出1,4+1=5,就可以立刻做出反应拍打铃铛。当学生们逐渐熟悉游戏规则,他们就会更加专注,通过提升反应速度来赢得比赛,同时也能培养学生的观察能力。

(三)相关领域

Mathable(数学砌字游戏)不仅仅可以作为桌面游戏,在电子设备上也可以找到同款的线上游戏,所以推广iPad的一些学校可以考虑用电子设备来进行游戏。此外,这个游戏的获胜方式是记录下自己放置的数字牌的数之和,涉及到的数比较大,可以用计算器,所以也可以在教计算器使用的时候上这节游戏课;小组内每个人的分数都可以记录在一个表格(文字、图画)里,这就涉及到了统计方面的知识,可以积累他们收集、整理数据的活动经验。

德国心脏病最原始的玩法是相同水果的数目满5就按铃,也可以拓展到6789......一年级上10以内数的认识及加减法都可以运用这个游戏。此外,关于难度方面,德国心脏病还有双拓展版,难度有了一定的提升,对注意力有更高的要求。大象、猴子和猪漫步在丛林中,需要玩家帮助它们寻找喜欢的水果。每个玩家按顺序轮流翻开一张牌。当2张完全一样牌或者一种动物以及它喜爱的水果出现在桌面上时,所有玩家必须尽快按响铃。如果有玩家翻出猴子牌,则在桌面上没有绿色水果(柠檬)的情况下可以抢铃。如果翻出大象牌,则在桌面上没有红色水果(草莓)的情况下可以抢铃。如果翻出猪牌,大家立马抢铃。第一个按响铃的玩家赢得桌上所有面向上的牌。这个的游戏目标是赢得最多的卡牌。

这两款游戏在市面上都有了桌游版本,所以玩游戏并不受场地的限制,可以将其留作回家的小任务,替代传统的家庭作业,体现家庭作业的多样性,让孩子和家长一起玩这个游戏,在游戏的过程中潜移默化地练习计算。

(四)教育价值

4.1促进学生人际交往

学生在游戏的过程中相互交流,频繁的对话锻炼学生的人际表达能力[陈艳婕 傅添.“桌游”对小学生人际交往的促进作用[J].中小学德育,2016224-27

]。虽然这两款桌游属于个人的竞技、不涉及团队合作,但因为其他人出牌时自己也会思考,看别人“出招”也是一种学习。而当有人出现失误、违反规则的时候,就需要组员之间的沟通,学会互相帮助、体谅。

4.2激起数学兴趣

游戏教学符合儿童的年龄、心理、生理特征。儿童对具体形象的内容、生动活泼的形式、新奇动人的事物比较敏感[ 张海燕.数学游戏在培养儿童数学能力中的作用研究[N].内蒙古师范大学学报(教育科学版),2010.4141]。计算类桌游比普通的用笔计算趣味性更强,增加了学生们之间的互动和竞赛,能够在相对轻松的环境下游戏、学习,从另一个角度再认识数学,发现数学的有趣。

4.3拓展注意力范围

学生们的年龄比较小,很难注意到场上多个“点”,这类游戏可以锻炼他们将注意力分散到各个“点”,培养“顾全大局”的意识,注意到更加全面的方面,对今后各类学科的学习也是有一定的帮助。

4.4提高反应能力

游戏也锻炼了学生集中注意力、反应能力。注意力是孩子需要培养的一种能力,它是一个人能高度集中于某一事情的能力,是一项小学生非常需要的心理素质[ 王禄涵.论小学生课堂注意力不集中的原因[J].时代教育,20127292

]Mathable要求学生在相对短的时间内出更多的数字牌才能获胜,德国心脏病更是要求学生比反应速度拍铃铛,通过互动逐渐提升自己的反应能力。

4.5多角度思考问题

计算类游戏也可以锻炼学生的开放性思维。这一点主要体现在Mathable的游戏,每两个相邻的数字需要学生在头脑中反应出来加减乘除四种的结果,并与自己手中的牌进行比对,再进行出牌,培养学生从多角度思考问题。

三、课堂教学(以德国心脏病为例)

教学基本信息

课题      5的认识

学科      数学        学段        第一学段        年级        一年级

教材         出版社:人民教育出版社    

出版日期:201312

1.教学目标(含重、难点)

教学目标:

知识与技能:培养数感,通过看图数数抽象出数5,学会数数(多种形式数5以内的数),掌握5的组成。

过程与方法:通过“德国心脏病”桌游探索(5的组成)。

情感、态度与价值观:培养学生交流的意识,善于倾听他人想法的优秀品质,使学生体会到生活与数学的密切联系。

教学重难点:        

熟练掌握5的组成,并按顺序记忆。

2.教学过程与教学资源设计(可附教学流程图)

探索新知

呈现教材主题图

教师:你能从图中找到5么?同桌、前后桌互相说一下。

联系实际

1)教师:我们生活中与5有关的事物很多,你发现了么?(发现生活中的数学)

2)教师:请7位同学排成一排,面向大家。现在老师有几个问题想问,看谁注意力最集中,能听清老师的问题。

教师:你能找到这一排同学中的第5名同学么?你怎么数的?还有谁可以是第5名同学?(强调序数5、数数时方向不同结果不同)

教师:你能帮老师从左数出5名同学么?你是怎么数的?还可以换个方法数么,怎么能数得更快些?(强调基数5、数数方法的多样性)

[设计意图:学生真正参与,通过直观形象的展示让学生体会基数、序数的区别,优化数数方法,把学生的积极性调动起来。]

3.“德国心脏病”感受5的组成

教师:大家请看屏幕,我这里有几个苹果,谁愿意帮老师数一数? 5

教师:现在大家知道了,这里有5个苹果,咱们是11个数的,得出来5是由51组成的。那现在老师想带着大家玩游戏,名字叫“德国心脏病”,大家想不想玩?

游戏的玩法非常简单,每位学生依次翻开一张卡片,只要桌面上翻开的卡片中,一共出现5个同样的水果时,最快按铃的玩家赢得桌面上所有的卡片,卡片用完即止,最后赢得最多卡片的学生获胜。

但是,老师给大家留一个任务,你能通过游戏发现5是由什么组成的么?看看谁能带着问题玩游戏,最后请一个组的同学来分享自己的发现。

二、练习巩固

给学生20分钟的结组游戏时间,老师巡视,解答游戏玩法相关的问题,提问是否能发现5由什么组成。

老师:我们玩了桌游,谁还记得老师留的任务,你能解答么?

学生:14组成523组成5……(5可以分成14,5可以分成23……)

教师:大家再自己和同桌说一说,看看谁能说出5的组成,研究一套5的组成手指操。

教师:现在老师想请一名小老师带领大家来做手指操,要求:嗓音洪亮、配合动作。

[设计意图:让孩子们手、脑、口一齐运转,加强对5的组成的认识。]

三、总结

老师:哪位同学愿意分享一下,这节课你都学习到了什么?

学生:学会了数5、学会了第55个是不一样的、学到了5的组成和分解……

老师:我们今天还学习了德国心脏病游戏,有点同学还是意犹未尽,那么今后你们就可以请家长准备一套,一起来玩一玩。

3.教学设计特色说明

教师安排了许多游戏的时间,把学生当做课堂的主体。渗透“问题引领”,让学生带着问题进行游戏、学习。学生通过实际操作(同学排队、玩德国心脏病桌游)感受5的大小及组成,明确5的基数与序数的区别。教师在学生活动的过程中加以必要的指导,学生明确按顺序记忆5的组成,感受数量关系。

四、教学效果分析

(一)教师教学

这两款游戏主要的功能是训练学生的计算(口算)能力,提升计算的准确度。因为授课年级较低,注意力容易被桌游吸引,所以采用的方式是先用PPT的形式展示游戏配件、玩法,将桌游分发下去,确保桌游分发下去后每位学生都能参与到游戏当中。

游戏开始后,我注意观察每组学生的状态(特别注意一年级学生玩游戏方面的安全问题),解答他们关于游戏的疑惑,其余的就放手让学生们活动、相互交流。

困境及待解决问题:作为新兴的物品,学校、老师、家长接受起来都会有一定的困难,也比较难将这种授课形式常态化,所以这种课程在硬件基础方面,数学桌游的研发处于发展阶段,出现了一些设计优良的桌游,但桌游的种类和数量都有待拓展。多媒体技术在小学课堂已经普及,可以运用多媒体设施来辅助数学桌游情境的创设。结构基础方面,小学课堂逐渐关注到学生本身的收获和成长,为数学桌游在小学数学课堂中的普及提供了结构基础。素质基础方面,教师在职期间受到的培训机会多,为教师角色变换、数学桌游的推广打下了素质基础[ 欧容成.数学游戏在小学数学教学中的实践应用探讨[J].小学教育,2016919]

(二)学生活动

学生在听说本节课的内容时,都展现了比其他课程时更大的热情,专心致志地听讲,尤其对于计分方法、游戏策略方面产生了浓厚兴趣。

学生在拿到桌游后,先对游戏配件进行了初步的研究,组长带领本组组员再次明晰游戏的方法。学生们很快就熟悉了游戏的方法,开始游戏后,学生们特别投入,参与活动的热情很高。学生不仅仅在自己出牌时在头脑中进行计算,别人出牌时也会集中精神,因为有事一些同学因为计算错误、违反游戏规则,其他组员会及时指出,整个过程中氛围和谐,而且不乏趣味性。

缺点:如果将来想要在小学推广这个桌游,大概4人一组,一共10组,在桌游的购买方面需要校方的支持。在游戏的过程需要码放桌椅,更适合比较大的教室。此外,桌游这种形式也是新兴产物,需要和家长们进行一些宣传、推广,了解这种桌游的意义及优点。

(三)效果检测

两款游戏皆是课前有前测、课后有后测,采访几个同学这堂课的感受。

Mathable游戏:随机出15100以内的四则运算,比较两次测试的成绩,玩游戏前学生的正确率为82.5%,游戏后正确率为86%,增幅为3.5%。学生参与度比较高,普遍反映喜欢这种游戏化的上课形式,只是这种游戏的计分方式笔算有些难度,要是有计算器就好了。

德国心脏病游戏:随机出55以内加减法,比较两次测试的成绩,玩游戏前的正确率为90.2%,游戏后正确率为95%,增幅为2.8%。学生们非常喜欢这个游戏,觉得非常锻炼反应能力。值得惊喜的是有些学生凭借着不断地游戏总结出了游戏的策略,比如场上已经出现3个葡萄,自己就预设一下,如果出现2个,就满足了5个,立刻拍下就能赢了。

我对参与游戏的学生进行了及时的采访,实录如下:“桌游让数学变得有趣”,“可以调动脑子里的思维,让脑子更活跃,同时很好玩”,“能够激发学生的兴趣,活跃气氛,如果数学课能真正这么上回非常好玩”,“在玩儿中学,提高了心算口算的速度”,“每个人都在玩,比普通上课更多了参与度”。

经过两次游戏的前、后测比较,准确率分别是3.5%2.8%,有一定程度的提升。由于学生之前已经进行了一些计算方面的练习,掌握的情况普遍较好,所以上升的程度并不是非常明显。而这并不意味着数学游戏没有明显的效果,只是学习是不断积累的过程,而非一蹴而就,一次的课程不能够产生立竿见影的作用,但由于学校的课程可供我操作的空间有限,我无法更加多地实践、监测成效。从学生的感兴趣程度来看,许多学生都来问我数学桌游的购买方式,想要在家中玩这款游戏,我推测长期的游戏能够达到更好的效果。

五、结语

游戏是人类的天性,各个年龄阶段都有喜欢的游戏类型。在如今,学生逐渐成为课堂的主体,在桌游的世界里,学生们娱乐、实践、发现,充分发挥了自己的主观能动性,正是贯彻了这一宗旨。游戏化教学为小学生们喜欢,计算类桌游作为相对新鲜的产物,并且与之相关的研究很少,需要更加充分的实践,如何将趣味性添加到教学当中,而不偏离教学大纲,让学生们真正实现在玩中学,是亟待探索的问题。

本文对两款计算类桌游展开了深入研究,并非想要推翻传统教学,而是想探索一种课堂的生态,让学生们更多地参与课堂,在游戏的过程中,体会计算、数学带来的快乐。

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