11月7日,第五届世界互联网大会在浙江乌镇开幕,多家媒体在会上报道称腾讯将推出VR版微信。但此后腾讯公司公关总监张军在微博上主动回应称,这是错误解读,CEO马化腾并没有在互联网大会上说“明年推出VR版微信”。张军表示:“今天很多媒体突然报道VR微信的事。特别说明一下,pony(马化腾)原话是,5G到来,移动网速迅速提升到光纤级别,明年会有新的VR设备,这促使我们要可以开发VR版微信了。并没有说明年推出。大家别误会! ”
虽然新闻被辟谣了,但毋庸置疑的是,已经冷却的VR市场似乎又活跃了起来。那么在VR+教育这个赛道中是否会有新的机会呢?
2016年被业界称为“VR元年”,从年初开始整个行业就被资本疯狂追逐,之后接踵而至的并不是一路高歌,反而是处处碰壁,行业一片哀鸿。不断有公司被爆出裁员、资金链断裂、跑路。整个产业都处于一个初级的阶段,想要快速突破确实难上加难,很多人开始反思为什么VR行业没有火起来呢?
从市场角度来看,VR设备通常价格昂贵,国内玩家难以接受,主流的VR头显Oculus Rift、HTC Vive和索尼PS VR中,只有PS VR借助着价格和PS4主机的优势销量还算不错,而Oculus和HTC这两家已经开始降价了,尤其是HTC在价格方面下降幅度甚至达到50%左右(庆幸自己当时没有脑子一热就下单)。TrendForce数据显示,2017年全球VR设备出货量达到了370万台。在出货量方面索尼排名第一,其次是Oculus Rift以及HTC Vive。为什么没有提到微软的hololens,2万多的价格注定它很长一段时间不会成为主流……
除了头显以外,要想正常使用VR设备,还需要一台高配置的电脑,这些门槛让许多用户望而却步,难以普及开来。
VR严重缺乏内容端的支持,无论是真实内容还是虚拟场景。真实内容需要依托全景相机等VR拍摄设备进行图像视频的采集与处理,而VR内容则需要专业的3D视觉团队来实现,这些内容的制作从场景的拍摄到后期的技术处理难度很大,在保证场景、边界、临场感三者到位的同时,也要优化佩戴者视野与舒适感,很大程度上拉高了制作成本。沉浸感和好奇感是可以让用户短暂忽略内容的问题,然而这并不能从根本上解决内容稀缺和开发难度的问题。
因为前两点,设备门槛和优质内容稀缺,导致了用户缺乏深度体验VR的机会,同时眩晕感这件事对于VR技术来说一直没有得到完美的解决,很多人可能在体验完VR之后,不太会再有下一次,留下了一个“晕”字飘然而去。
VR作为一个新兴科技产业,突然爆火众多玩家涌入了赛道,人才缺口的矛盾一下子被激化了。而VR行业的核心技术涉及了图形图像、输入算法、交互、光学等诸多领域,对VR专业人才的要求是极为严苛的,这也一定程度上决定了这样的人才稀缺,难以在短时间内实现量产,同时限制了整个VR产业的可持续发展。
黑板洞察统计出了12家VR+教育相关的企业,从行业公司的数量来看,这个赛道的玩家同比其他赛道确实存在很大的发展空间。
整个行业的投资阶段依然处于早期,商业模式仍然需要打磨,目前难以得到资本市场认可。
地域方面集中在北上广地区,并不奇怪,对于高新技术的研发,不论从资本、技术、人才等方面来说,北上广这类一线城市显然会更有优势。
机遇:
VR对传输的容错性极为敏感。在VR体验中,VR技术对于图像的要求非常高,导致相关的图片以及视频等素材的“体积”非常大。而目前的移动通信技术尚不能达到这样的高标准传输要求。5G时代到来之后,VR在传输方面的屏障将被打通,困扰VR技术在移动端应用的问题将会迎刃而解,同时可能伴随着VR的基础设备成本的下降。
素质教育赛道包括STEAM、美育、体育、生活素养培训等,而VR技术的出现将一定程度上打破传统意义上素质教育的时间和空间的壁垒。例如在STEAM和生活素养培训方面,VR将有很大的发展空间,同时大大降低边际成本,让培训规模经济化。另外腾讯在今年推出的功能游戏,在VR技术方面可能有更多的机会。
挑战:
一方面VR的眩晕感使教学场景的时间难以延长,且并不具备普适性。另外一方面不断有研究在论证,长时间使用VR设备,会损害孩子的平衡感和立体视力。这难以让家长接受并为此买单。
当前的很多VR+教育的产品仅仅是将过去的教学内容移植到了VR设备中去,在视觉呈现形式方面进行了优化,而在学习模式上并没有什么创新,甚至提高了学习的难度,很多场景下其实并不需要VR技术介入,强行“VR”最为致命。
K12市场是所有教育市场中最有前景的一块市场,能够直接解决40%录取率的中考和20%录取率的高考痛点,但是VR的优势在于增强沉浸感、增强学生兴趣爱好为,这直接导致了VR教育和K12市场难以结合,完美错过了这块最大的市场。
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