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太难了!画画不会用色还要有画面感?!来看用色大佬手把手奇招教学!

wuhu专题

文 | 莫达

有人说,色彩是绘画的灵魂

但这位艺术家简直是将

颜色比作子弹!

一颗又一颗直接嵌入观众的胸膛

叫你一眼就再也忘不了!

他的作品极具张力和故事性

构图上尤其用心

你一眼就能看到作者想让你看到的重点

热情!奔放!

我们能从这些作品中感受到作者对创作的热爱

硬核的高饱和度上色

直接一把把你拽到

异世界硝烟弥漫的战场上!

而这些作品的作者是谁呢?

 是德国概念艺术家、插画家Dominik Mayer!

德国概念设计师、插画家

Dominik Mayer

Dominik已经从事专业工作五年, 从2011年开始转为自由职业者。曾从事的项目有《全面战争:战锤2》、《Legends of Honor》、《风暴英雄》等。

Dominik的作品充满了奇幻色彩,他自述热爱探索新的宇宙、充满独特氛围的世界、引人入胜的故事和有趣的设计。其创作灵感分别来自历史、科学、真实世界和很多其他艺术家的作品。

和其他艺术家一样,Dominik从小喜欢画画。在 2012 年左右,当他开始在纽伦堡大学学习设计时,21岁的Dominik开始认真考虑未来是否要成为一名艺术家。

在众多不同的专业中,Dominik决定选择 3D 动画。这些关于3D软件的使用和“镜头调度”等知识让他收益良多,还在初次制作项目的过程中,让他接触到了概念设计领域。

欣赏Dominik的作品时,高饱和度的颜色首先给人以震撼的视觉体验,而在这些颜色中“红色”尤其常见,那是因为这种温暖且激励人心的颜色是Dominik的最爱。

而比颜色更加引人注意的无疑是他作品的氛围感,无论是他平日的速涂作品还是他创作的万智牌中,我们都能感受到角色的情绪和整个画面的故事。

“我希望所有这些卡片都有清晰分明的人物轮廓和充满“动感”的画面场景。那个场景并没有真正向我们展示世界和生物的周围环境,而是向我们展示了整张卡片所创造的感觉和情绪。”

“比如这张Moraug,我们虽然看不见场景里那些尖刺的具体模样,但这种抽象、充满力度感且具有攻击性的形状,再加上角色的姿态,更加烘托出角色纯粹的愤怒。”

“Canopy Baloth 实际上是其中最棘手的一个。我想保持它的暖色调,但不能清晰地辨认出这是一张绿卡。经过大量的调整后,我觉得我算是得到了一个很好且二者兼顾的解决方案:得到了暖色调和绿卡性质之间的平衡。”

“对于Canyon Jerboa来说,展示他的体型很重要。而且在这张图里,我想表现出“他有点不知道他周围到底发生了什么”的那种感觉。所以,我只是用一些剪影模糊地展示了他上方发生的踩踏事件。”


“对于 Spitfire Lagac 和 Skyclave Shade,我试图让角色与所在场景合二为一:Shade好似是从岩石上古老的图案中浮现出来;Lagac在岩浆中咆哮,整个空间都因它而扭曲。”

如何获取一个讲故事的灵感

对于任何创作者来说都是关键

大神的灵感似乎浑然天成

但你真的以为

这么多优秀的作品

全都是靠着等待一个灵感的到来么?

讲故事是有诀窍的

掌握了这些方法

你就再也不用羡慕其他人作品中的故事感啦!

以下翻译自Dominik的创作心得分享

主题为:如何用一幅画讲一个成功的故事

我们每天都会看到许多新图像,但其中只有那么几张能够引起我们的注意,让我们不那么快忘掉。

所以为了确保我们的观众在几秒后不会跳到下一个,而是继续看我们的画,我们必须做一些有趣的事,激励他们继续仔细看这些画和其中的细节。为了实现这一点,讲一个引人入胜的故事是一个非常好的办法,也就是说我们要引导观众的眼睛去浏览作品,让他们注意到所有的小细节。

以下经验基于Dominik自己的创作以及对他人作品分析得到的经验,不拘泥于2D或者3D,它们可以应用在任何作品中。

 构图和吸引观众注意力 

一旦有了想法,想讲一个故事,接下来最重要的一步就是考虑构图。这是你的故事成功的基础。一个好的构图将引导人们注意到绘画中重要的元素,并使其易于理解。

在我的画作 A Warriors End 中,我想到了一个强大维京氏族史诗般的圣葬仪式。一切都计划得很完美,氏族的所有成员齐聚一堂,向他们死去的族人献上最后的荣誉。但是射出燃烧箭的那个人没有击中最远处的那条船,这个失误搞砸了整个仪式。

维京人的葬礼,但有幸被选中点燃三艘船的射手未能击中目标。

这张图片展示了我是如何规划构图的。

这些是一些重要的线索,它们将观众的视线引向行动将要发生的地方。

画面中的(色彩)对比也可以引起观众的注意力。为了使重要的故事元素更具可读性,增加其中的对比度是很有用的。在这里,我用了一个高对比度的颜色。

 运动与动作 

另一个非常有效果的是角色/元素的动态,但前提是你必须确保其动态的可信度,而不是刻意地摆放。但你得确保动态看起来很自然、可信,而不是刻意演出来的。在角色的运动中,你应该加一些日常动作以及相应环境的“反馈”。这一点很重要,我们得让观众看到画之后就能感同身受,让他们能够设想到如果事情发生在他们身上,他们也会这么做。


想象一下,天空中突然出现一艘大型宇宙飞船,而地上的人正在目睹这戏剧性的事件。这个时候你就可以在前景中添加一些人,让他们抬头看上面的飞船,这会更有趣而且会创造更好的沉浸感。

更进一步的做法就是为这些人添加日常动作,比如让一个人把另一个人的咖啡或手提箱碰倒在地上,让一些汽车在后面造成小型车祸,或者让一个正在系鞋带的人惊讶地抬起头来。所有这些动作都将支持你的故事,以及观众在观看时的感受。它也会显示出很多画面之外的事情,比如说飞船出现之前一切都很正常。这有助于你去讲故事,因为它可以提供更多深度。

 未来的行动 

当然你可以不用只专注于”现在“的动作。你可以不去画某个场景,而是通过一些细节暗示观众这件事马上要发生了。这样做会给整个故事增加很大的悬念,并给了观众更大的想象空间。

在我的画作《伏击》中,我就是这么做的:黄色骑士躲在树林里随时准备攻击红色骑士。你能感觉到树丛里那个黄色骑士所承受的压力。他看不清楚,所以他推开了旁边的树枝,但他不想暴露自己的身份,所以他留在原地,准备攻击。他跪在(可能是湿的)森林的地面上,这是一个我们从小玩躲猫猫的时候就知道了的姿势。刚开始会躲得很严实,但时间越久,这个姿势越不舒服。

一场伏击即将发生。悲剧发生在未来,给人想象空间。

关于角色不舒服的姿势的细节

 过去发生的事情 

我们刚才讲完了”现在“和”未来“,现在就讲讲”过去“。

另一个方式是表现一个行为已经发生场景:我们虽然只看到结果,但是可以想象在那之前已经发生了什么才导致了现状。对于这种讲故事方式来说,展示行动关键要素、增加细节至关重要。这样大家才能了解发生了什么。

我们看到一个人站在酒馆里,还有另一个人被打晕、躺在地上,两人被好奇的人群包围着。这时候他们之间的战斗已经结束了,但为了让故事更有趣,我们必须在图片中加入一些提示,告诉观众之前发生了什么。

我们可以在后面加一张有卡牌的桌子,在地上那家伙靴子里藏一些卡片。观众就会意识到,地上那人显然是在作弊,这就是打架的原因。为了强调这一点,我们可以在他们的比赛场地周围制造一些混乱。例如地上有几张纸牌,一把椅子掉了下来,或者到处都是啤酒杯。最后,这个仍然站着的人可以举手告诉人群:嘿,你在看什么?这是他自己的错!

有了这些,故事就很容易理解了。

还以上面那张维京葬礼为例,弓箭手三度未能击中最后一艘船。我们可以看到落入水中的箭的烟雾。这个细节可以展示刚才发生了什么。

 故事背景 

为了让故事更有趣,我们可以提供一些不直接和故事相关,但可以告诉观众故事所在世界观背景的一些小细节。这给了我们很大的想象空间,也为更多可能的故事打开了窗户。

我们可以看到后面挤满了人。整个部落都在那里,这让可怜的弓箭手的失败更加严重。

所以,如果你想讲一个引人注目的故事,那你得首先做一些世界背景的建设。构建完整的世界观背景,以最具可读性的方式安排单个关键元素,并为其添加有趣的细节和生命。这将有助于你构建一个新的形象,也有助于你的读者阅读和喜欢它。

今天的分享就到这里啦~

看得不过瘾的话

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