倘若A代表人生的成功,那么公式是:A=X+Y+Z。X是工作,Y是游戏,Z是保持缄默。—— 爱因斯坦
序
自1945年底,世界上第一台电子计算机在美国宾夕法尼亚大学诞生后,就注定了其在今后几百年甚至上千中的不平凡意义。
1972年,电子游戏的始祖公司ATARI(雅达利)被创立,游戏(全文内范指“家用机游戏、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏”等)也正式开始向商业及大众普及。从那开始,大众们的日常娱乐活动不再单一,电子游戏在生活中的加入极大地丰富了人们平时的闲暇时光。在欧美,玩游戏开始变成一种全民流行的潮流。
我国游戏的起步相比于欧美日本等国家,我国的游戏业起步就相对比较缓慢,除开从海外自行带入国内的游戏机。我国游戏的史前文明时代,开始于1992年以文字为主要媒介的网络游戏《侠客行》,至此游戏产业开始在国内缓步升温。
矛盾的显现随着新时代的快速到来以及国内网吧这个特殊媒介的存在,“游戏”扩张之路开始在国内以燎原之势发展。越来越多的人开始见识到游戏所带来的魅力,游戏内花花绿绿的世界和各种新颖的题材,吸引了无数各个年龄层次的人群进入其中。早时候,我国对未成年人禁止上网虽有规定但监管不够,只要你花那么几块钱,就能换来一小时的畅爽游戏时间。学生为了玩游戏,逃课现象一度出现了飙升,家长对网吧和游戏的态度,开始出现了微妙的变化。有人趣说道,谁的童年没有被老师和家长在网吧围堵过呢。
游戏的“问题”时代1989 年,《人民日报》刊出简讯《学生入迷,家长忧心,上海街头游戏机成灾》,称【上海街头涌现难以数计的电子游戏机】。
上文提到除了有的网吧缺少监管以外,早期进入国内的电子游戏机室更是如此,凶猛来袭的电子游戏着实让不少家长、老师们始料未及。有家长给《人民日报》写信,称自己孩子从 1993 年涉足街上的电子游戏室后,就像着了魔、吸了毒一样上了瘾,时常旷课、撒谎、偷窃(为了打游戏)。电子游戏会使人魔怔,丧失自我的传言不胫而走。
在各种负面声音传出后,原本光鲜亮丽的游戏瞬间被蒙上了“电子海洛因”的外套,只要沾染上和游戏有关的东西,那都是家长所不能接受的。为了突出危害和本身那种场合鱼龙混杂,家长们普遍喜欢称在网吧和游戏厅的人都是“小地痞”、“流氓”都是不学无术的人才去。
随着社会上对“游戏”的所产生的矛盾日益的激化,各家媒体也附之报道。2000年的时候,国家为了回应社会上的声音,正式出台规定禁止了游戏机的外来进口工作,这直接导致了我们客厅游戏文化的落后。时间飞逝,卖QQ账号平台地图直到如今国内部分人依旧对游戏存在着矛盾的偏见与鄙夷,玩物丧志的负面影响更是被人喜欢津津乐道,可游戏真就要做这个“垃圾桶”吗?
对于看待问题,首先我们不能一昧的人云亦云,新事物的产生与发展,必然存在其道理,当然游戏也不例外。那么之前提到的问题是由何产生的呢?
在早期新事物的普及之前,社会大众自身对其认识不足,游戏魔化这个矛盾的产生是过程的结果,而非其游戏自身性质所造成。监管的不到位,在欧美游戏拥有完整的分级制度“EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童、“E”(Everyone) 适合所有人、“T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家、“M”(Mature) 适合十七岁以上的玩家、“AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。国外法律制度的完善,致使不管是游戏机门店还是卡带售卖方,都不敢随意越级进行游戏的销售。据牛津大学最新研究表明,游戏会成瘾的原因更加是一个外部原因导致。Andrew Przybylski教授在研究了1000名青少年和他们监护人后发现,游戏成瘾的玩家在游戏外更容易感到挫折感,为此他们会用游戏来为自己寻找安慰。家长们所担心的游戏成瘾更像是他们出现心理问题后的结果,而不是心理问题本身的原因。
结语:新事物的产生总会伴随着各种歧义,当有问题产生的时候我们需要的是更加直观的去面对它。目前游戏也广泛应用在教育、医疗康复等领域,也早已经超出了早期人们片面的认知,在游戏发展的这条路上,我们将会一起见证。
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