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《亦春秋》评测:大体雏形已有,只待后续打磨

前言

《亦春秋》是由上海丹橘游戏工作室研发、凤凰游戏发行的的一款仙侠题材ARPG游戏,目前以抢先测试阶段推出,体验过后只能说现阶段的各方面表现都差强人意,不过不至于糟糕到无法直视的那种。总之游戏质量属于中游水平,大体雏形已有,只看制作团队后续如何打磨了,玩还是可以玩的,就是不要抱有过高的期望值就行。

中规中矩的ARPG

本作以春秋时代为架空原型,,讲述了淮国与闽国争霸,闽国战败之将灵姑浮满门被屠,遗子灵姑从为报国仇家恨,与伙伴一同踏上冒险之旅。作为ARPG游戏而言,本作的操作难度不高,没有十分复杂的连招,即便是动作游戏苦手也能轻松驾驭。主角灵姑从可装备两种武器,随着剧情推进后续可再获得两种武器,不同武器拥有各自的衍生招式,升级之后可在灵识系统中花费灵识点学习新招式,至于武器的选用可根据个人喜好来选取,建议优先学习满一件武器的所有招式,闯起关来也更轻松。由于灵识点数在前期比较少,加上灵识系统中还有伙伴与通用栏的存在,玩家需根据自身需求进行加点,如果不满意当前加点状况,也可花费资源进行重置操作。

加点系统

实战方面,每种武器都拥有轻重两种攻击方式,重攻击需消耗体力值,在攻击途中切换至另一种武器攻击成功后可恢复体力值,战斗时可把握好两种武器切换的冷却时间,以保持最佳的体力值、持续不断地使用重攻击。

比较一般的打击感

本作没有防御设定,而是加入了类似于子弹时间的机制。玩家攻击敌人至一定程度后,敌人有几率发动前摇时间较长的强力攻击,其身上会出现蓝色光环与黄色光环,出现蓝色光环、在光环缩小至消失时,发动重攻击可打断敌人攻击,出色黄色光环则需要发动同伴的招式攻击打,成功打断后可让敌人陷入数秒的眩晕僵直期,此时便可全力对敌人进行输出,如果提前服用了暴击效果的药则事半功倍。挑战难度不算很高,Boss只需要背板几次,备好充足数目的回血药,耐下心来灵活走位不贪刀就差不多了,面对杂兵时避免被围攻即可。

缩圈时间较宽松,很容易就能触发

影响体验的方面

首先是优化方面的问题;现阶段游戏的流畅性优化不太让人满意,帧数波动幅度较大,角色在城镇内行走与一些特定的战斗场景时帧数基本上下降至三十帧左右,还有战斗途中会时不时出现卡顿问题,很是影响游戏体验,希望后续能够跟进优化一下吧,毕竟不是所有玩家都有高端硬件配置支持。还有是手柄的按键映射,每一次进入游戏之后手柄的LT与RT键都是无响应,需重新拔插手柄才能解决,以及在传送点时按下手柄的B键无法成功打开大地图,还得换到键盘按下F键,着实有点折腾人。

按键映射有问题

其次是交互细节方面;玩家击败敌人后会掉落钱币等资源,但并不是主动吸附到角色身上,玩家需要手动按下B键件拾取。还有在后台菜单栏中为角色配置道具时,成功配置一项后光标并不是自动返回到道具栏中,同样需要玩家手动返回,在激烈战斗中消耗完已装备的资源是家常便饭,反复多次的操作显得尤为繁琐。

操作便捷度较低

此外,不知制作团队特意设置还是优化问题,角色在攀爬楼梯时只能往上爬,不能下退,攀爬途中无法跳跃,只有爬到顶端之后才能一跃而下,对游戏体验也有一定的影响。

只能往上爬

未来展望

游戏画面与建模质量永远是影响玩家对游戏第一印象的首要因素,尤其是这种写实画风,投入成本不足导致没有动态捕捉的技术支持,人物神态显得怪异,观感体验肯定也不会好到哪里去。虽说本作整体的画面表现不至于难以入目,只是倒不如采用卡通式的色块渲染风格,相比于写实画风成本制作难度更低,人物的动作神态表情相对于写实画风也更为自然。现在想要重新改变游戏画风也不太现实,只希望制作团队在今后还要开发新的游戏,不妨考虑一下卡通式美术风格。

游戏画面尚可,但人物建模就不是那么好

本作的一些环节设计也足以看得出制作团队心有余力不足。游戏中虽然提供了钓鱼、挖矿、采药等休闲玩法,不过通过这些步骤获取到的资源并没有独特性,在商人处都能购得,收集乐趣基本没有,此外炼药制符需要到特定的NPC处才可执行比较打断游戏连续性体验。其次则是跳木板的设定,由于角色本身二段跳的动作就显得很僵硬,以及边缘判定有点小迷,跳木板时很大几率会失足落水然后重头再来,仿佛进入了育碧的世界,实在让人哭笑不得。时不时出现的二手QQ跳板环节,直白的说就是在强行增加玩家的游玩时间,那面会心生厌烦。在额外的环节设计方面,制作团队还需多下功夫,已有的可以保留并再加以研究,无用的就应该直接丢弃,这样玩家才会有好的游戏体验。

结语

不可否认,现阶段的《亦春秋》确实存在许多不足,但对比起游戏56元的价格,还是有一定的性价比的,相信制作团队也已在抓紧时间进行优化,在正式版中能有不一样的表现。对国产仙侠游戏感兴趣的玩家可以考虑入手一试,也希望这个10人+的游戏团队能够吸取本作的不足之处,在未来为玩家带来出色的国产仙侠佳作。

还是加油吧~

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