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“国产为何无3A?”问题的背后或许比我们想象中更复杂

每每谈及国产游戏的发展历程,无论是玩家还是从业者都无法回避一个堪称灵魂发问的问题——国产游戏为什么时至今日还没有一款3A大作?这个问题背后的原因以及其带来的深远影响,恐怕要比我们想象中还要复杂。

(《古剑奇谭三》可能是近几年来距离3A最近的国产游戏了)

一、两起事件,蝴蝶效应

关于“国产为何无3A”这个问题,就不得不提到两起事件——光荣四君子事件和《血狮》事件。

光荣四君子事件在当时是比较轰动的,放到今天估计就是妥妥的微博热搜了。事情发生在1996年,当时光荣公司在天津的分部有四名员工——梁广明、高原、郭海京、祁巍发现从日本光荣总部发包来的《提督的决断3》项目中,其美术资源里包含了大量日本二战战犯的头像,在游戏内容里也有日军击败盟军获得二战胜利的剧情。对于这种伤害中国人民民族情感的做法,四人向公司管理层提出交涉,但不久后问题非但未能解决,四人还遭到了被解雇的命运(一说主动辞职),于是四人随后便将此事向大众公开。

自此,事件开始发酵,在CCTV、《人民日报》等官方媒体介入之后,天津市新闻出版局开始就事件展开调查,最终对光荣公司天津分部处以近50万元的罚款,日本光荣总部亦就此发布“认罪书”就此事向中国人民道歉,事情才终于告一段落。这件事带来的影响便是让游戏首次与意识形态领域发生交集。这让国家相关部门意识到,游戏不仅是娱乐产品,更是文化的载体,和以书籍报刊为代表的传统意义上的文化载体一样具有传播观点与思想的功能。有关部门在当时做出的处理固然没有问题,但这一事件也为后来对游戏逐渐严格的管控埋下了伏笔,包括之后的游戏机禁令。

(《提督的决断3》。当年光荣肯定没想到这是一只引发了风暴的灾祸之蝶)

文化产业由于其特殊性,对其进行合理的管控是世界各国的共识,也是必需。但与此同时,由于中国长久以来没有制定明确的分级制度,也确实给游戏开发者们带来很大的困扰,这也是很多人认为中国至今无3A的重要原因,不过令人欣慰的是由人民网牵头的《游戏适龄提示倡议》已经让我们看到了关于游戏分级制度的一线曙光。诚然,日本光荣当年的不妥行为就像是引发风暴的那一次蝴蝶振翅,导致政策在之后很长一段时间对游戏的管控趋于严格,但这毕竟只是外因,事物的发展终究还是要看内因,而这内因自然就是看中国的游戏开发商是否能拿出质量过硬的游戏产品了。但是令人万分遗憾的是,答案是否定的——一款名为《血狮》的国产游戏差点导致中国版的雅达利大崩溃。

(目前在网上能找的《血狮》截图不多,这应该是比较经典的一张了)

上世纪90年代末,国产游戏产业已经从最初的一穷二白逐渐发展起来,加之之前日本光荣的事件带来的影响,中国玩家的爱国热情空前高涨,大家都极其渴望能体验到一款由国人制作开发、内容上能够体现爱国情怀的游戏作品,这样的需求让当时的国内开发商们看到了巨大的商机。于是,一款由尚洋公司开发的国产大作——《血狮》就在这样的时代背景下诞生了。这款在1997年上市的游戏,当时的售价是86元,这在当时可以说价格相当不菲了。即便如此,这款游戏在上市前的首发预定就已经达到了4万多份。《血狮》在纸媒时代堪称权威的媒体《大众软件》上进行了大规模的宣传,甚至将《命运与征服》作为其对标游戏,更是让广大中国玩家大呼期待——这种期待不仅是游戏层面上的,更有爱国情怀的加持。

然而,令人意想不到的是,这款游戏在发售之后就遭遇了口碑的断崖——不仅是画质粗糙、操作蹩脚,令人期待的爱国主义剧情也是没有的,恶性BUG更是直接令游戏无法正常体验,这让当时并不富裕但依然支持国产的玩家们大为愤怒,愤怒之后便是失望以及对国产游戏的信任危机。开发公司尚洋严重低估了《血狮》的开发难度,结果导致游戏质量令人大跌眼镜。这次事情让中国玩家不再像之前那样无条件的支持国产,但如果说如今国产单机产业的现状全是拜《血狮》所赐那倒也是有失公平,但这是国产游戏的第一次信任危机,也是对之后中国游戏产业影响最深远的一次。

从某种意义上来说,在中国玩家急需爱国情怀单机游戏的大背景下,完全可以将“光荣事件”看成“《血狮》事件”的催化剂。“光荣事件”这只蝴蝶扇动翅膀发出的振动波纹穿过了千禧年的大门,裹挟着《血狮》带来的国产游戏信任危机来到了新世纪,中国游戏产业的真正转折点即将到来。

二、“以韩为师”,注定与3A渐行渐远

说起中国游戏产业,有一个国家的影响非常大,大到完全绕不过去,那就是韩国。韩国是一个典型的"后发国家",它一没有广阔的国内市场,二没有丰富的家底和资源作为“启动资金",为了实现弯道超车而专攻机械和电子领域,采用击中优势重点突破的战略发展起来,最终摆脱了贫穷。韩国游戏产业的发展与韩国这个国家的发展路径也是非常的相似——和中国类似,韩国没有经历过主机时代;在PC单机时代,韩国也是盗版横行、开发商实力孱弱,各方面都不如同时代的中国PC单机。但是,互联网时代的来临让韩国游戏产业看到了重点突破、弯道超车的机会。这是一个千载难逢的机会,韩国的游戏从业者们抓住了,时代总是垂青于对它敏感的人。以1996年Nexon开发的网络游戏《风之国》上线为开端,韩国政府也恰是在这一年正式实施《音像-影像法》并以此来扶持游戏产业的发展,韩国网游的时代来临了。

(大名鼎鼎的NEXON,韩国游戏业的代表之一)

时间来到本世纪初。迷茫的中国游戏从业者们对中国单机游戏的未来虽然持有怀疑,但还没有找到一条出路。2000年,宇智科通运营的《暗黑之光》在中国大陆地区上线,这是第一款在大陆市场进行商业运作的韩国网游,然而却并没有火,毕竟是新鲜事物。但在《传奇》来到中国之后,一切开始变得不同——尽管当时的陈天桥对这款游戏其实也并不是抱有很大的期待,但他还是觉得这个游戏应该有些赚头,决定试一试。经过一番猛如虎的操作,陈天桥以极小的代价拿下了《传奇》的代理权。2001年9月28日开启公测,两个月后才开始收费。

彼时还没有道具收费的概念,网游都是靠点卡赚钱。当《传奇》在上线不久后同时在线就达到10万人,人们才纷纷意识到——时代变了。或许,只有网游才能救中国游戏?低质量的国产正版摧毁了玩家们的信仰和情怀,于是盗版开始横行,这导致正版厂商更加难以维持生计,这样的恶性循环似乎也只有不怕盗版的网游能突破了。之后被广大玩家熟知的《征途》似乎更是这一观点的铁证——比点卡制更赚钱的道具付费模式网游,不仅让游戏开发者们从此不用担心盗版带来的生存之忧,其赚钱的效率更是甩正版买断制游戏好几条街。对于当时的中国的游戏从业者来说,是以《传奇》为代表的韩式网游——这些从韩国远道而来的舶来品拯救了他们,这种让韩国游戏产业在世界游戏市场实现弯道超车的新模式似乎同样也成为了中国游戏产业的救星。

(在网上找了一张传奇的截图,高糊的。也不知道是不是当初最正宗的那个)

“以韩为师”,虽然嘴上没有说出来,但大多数中国游戏从业者们诚实的身体却一直都在践行着这一理念。2000年代末,随着腾讯在网游领域的崛起,韩国网游在中国开始迎来继《传奇》之后的另一个黄金时代,彼时代理的《穿越火线》《地下城与勇士》至今仍是腾讯的现金牛产品,这两款产品也成为腾讯之后自研网游的早期试验田和学习对象——当然,这两位”念经念得不错的外来和尚“自然也成为了其他众多国产网游开发商们的学习对象,国产网游产品的很多设计理念,其滥觞往往就是爆款的韩国网游,这个现象持续了很久,影响至今。中国的游戏产业在本世纪的前十年里也迅速完成了从单机游戏到网游化的华丽转身,这也为之后2010年代中期开始的手游化道路奠定了基础。说到这里,似乎一切都发展得很好,国产游戏产业欣欣向荣一片繁荣,但似乎少了什么。

(《穿越火线》和腾讯可以说是成就了彼此)

少了什么呢?3A大作。同时期的欧美和日本已经开始量产3A,有些大受欢迎的IP甚至已经年货化。反观国内,却是一个都没有。再看看中国游戏产业这么多年以来的“老师”——韩国,二手手游账号卖号平台虽然贵为世界上数得上名的游戏产业大国、强国,却也是一个3A都没有,这就有意思了。

看样子是发展模式出了问题。现在看来,“以韩为师”,注定是与3A渐行渐远的,这已经被事实证明。那么,问题的症结在哪里呢?

三、国产为什么没有3A,没有3A的后果仅仅是“没有大作可玩”吗?

中韩两国的游戏产业有两个很大的共同点——一个是网游(包括手游)很赚钱但却做不出3A,另一个是电竞产业发达。这两点看似无关,但其实却有着内在的联系。

以前有种说法,说日本的游戏产业是世界游戏产业里的孤岛,是典型的“加拉帕戈斯现象”。这个说法如果是基于游戏审美和设计理念来说,或许不无道理;但如果从产业结构和发展路径来说,日本的游戏产业和欧美其实并没有什么鸿沟,反倒是中韩两国在产业结构和发展路径这两方面与世界游戏市场上的欧美日列强相比那就是非常独特的案例,堪称“加拉帕戈斯现象”。

(PUBG是近年来最成功的韩游了吧,但依然离3A相距甚远)

具体来说,中韩两国的游戏产业都没有经历过主机时代的历练,PC单机时代也都存在相当严重的“缺课”,靠着全球互联网时代的到来搭上了顺风车,最终凭借网游实现弯道超车。从本质上来说,中韩两国的游戏产业和欧美日的游戏产业不是一个产业。欧美日的游戏产业以内容创作为基础,从文学、电影等传统艺术形式里汲取养分,再通过电子游戏的形式呈现出来,以内容变现为目标,本质上是文创产业,通俗的说就是“做内容生意”;中韩的游戏产业则是以人口红利为产业基础,以流量变现为目标,以互联网思维做产品,生产规模化、程式化、流水线化,本质上是制造业,通俗的说就是“做流量生意”。

中韩游戏产业的发展也离不开电竞产业作为侧翼对其给予的支撑,这一点非常明显,而电竞及其衍生的网络直播、比赛解说等行业和电竞本身一样,是比网游更直接的流量变现产业,和两国的游戏产业一样是“做流量生意”,电竞产业与游戏产业在这两个国家各自的市场里可以更紧密的相互支持,这也就是为什么中韩两国的电竞产业在各大游戏强国里格外繁荣的原因。网游(包括手游)产业与电竞产业是游戏这个大领域里的两驾流量马车,靠流量变现的思路就足以赚到大量金钱,当然就挤占了“做内容生意”的空间——吃力又赚钱少的事情,自然留不住人才。当然,在这里并没有任何指责网游和电竞的意思,发展经济造福民生的合法产业当然没有问题,但这种路径依赖最终也导致中韩两国的游戏产业没有能够像欧美日一样建立起完整的工业体系,失去了做3A的物质基础;将游戏产业做成了“流量生意”而非“内容生意”,则意味着失去了做3A的文化氛围。

(做不出3A的韩国,电竞产业却格外繁荣,这种发展模式在中国也挺成功)

没有3A,仅仅意味着中韩两国的玩家玩不到本国的大作那么简单吗?显然不是。中韩两国由于靠“网游-电竞”两驾流量马车就可以轻松变现,导致游戏产业不再是以创意和技术为龙头,高度同质化竞争的网游市场也不会给精雕细琢的工匠以安身之所。如果说欧美日的3A大作是“老工匠的手艺+现代化的生产线”,虽然产业化的规模生产也让这类产品不再那么有温度,但祖传的设计理念、做工和品控依旧有些许匠心的内核。不同的是,中韩的网游(包括手游)却是更加彻底的流水线量产产品了,中国的换皮氪金手游不用多说大家都懂,四五年前的套路在今天依然还吃的开,韩国网游的“泡菜”之称也是声名在外。

(某款国产手游。2018年出品,核心内容却依旧是2014年左右的那一套)

这种年复一年的重复生产虽然在技术和艺术的层面上毫无寸进,但由于市场的广阔和利润的丰厚时至今日也没有任何衰退的迹象,这就必然导致从事这种产业的游戏行业从业者得不到多少实质性的成长——这一点在中国游戏行业的体现尤其明显。中国的IT行业有一个大家心照不宣的35岁危机,其实这一点在中国游戏行业也是存在的,只是也许不是有35岁那么明显界限,但中国游戏行业对于年轻从业者的执念却是实打实的,年纪稍大一点的从业者除非做到制作人级别,否则都会有强烈的危机感。

为什么会这样?就是因为“以韩为师”的发展模式让中国的游戏行业形成了对流量变现的网游(包括手游)的路径依赖,而这类游戏与其说是游戏,不如说是互联网产品,一个变现能力强的游戏原型可以用五六年不用换,后期玩家流失了只需要美术换皮甚至只是换个名字重新上一次市场就可以再来赚一波。这样一来,设计理念和开发技术这两项游戏开发的核心工作都没有了革新和积累的必要。这种毫无积淀的发展模式虽然能赚钱,但也意味着中基层的从业者不需要进行自我积累和成长,也没有自我积累和成长的机会。

人不可能永远年轻,但永远有人年轻,当中基层从业者们年纪渐渐大了,加班能力下降了,他们往往在这时候才发觉自己并没有从日复一日的重复工作里获得多少自我积累和成长,中年危机能不强烈吗?欧美日的游戏从业者相比之下就有不少幸运的人了,他们之中虽然也有这样的“游戏流水线工人”,但他们的大厂有产出文创作品而非流量产品的能力,他们可以在每天创造性的生产中不断提升自己、积累宝贵的惊艳,而文创行业对于经验丰富的老人又往往是求之不得的。

(发源自某国产手机大厂的“35岁危机”,现在已然蔓延到了游戏行业)

所以,像中韩这样的发展模式其实不仅仅是让玩家玩不到本国的大作那么简单,它对占游戏行业绝大多数的中基层从业者来说也是相当不利的,只是意识到这点的人现在还不多。这样看来,这些游戏行业的中基层从业者其实从本质到表面各个方面都和工厂里的蓝领工人是没有区别的——同样的工作在流水线上,也同样几乎无法从日常的工作里提升自己,手上没有生产资料,妥妥的无产阶级。这也就是前文为何将中韩模式的游戏产业称之为制造业的原因。

四、结语

“国产为何无3A?”这个经典的拷问,无论对于中国的玩家还是开发者,都是一个难以解开的心结。在游戏产业,我们中国和韩国一样,是后发国家,当初为了发展只能选择这条不同于之前欧美日的发展道路,实现了弯道超车。但凡事都有代价,这条道路的代价就是中韩两国的游戏产业都错失了在第一时间建立起本国游戏工业的完整产业体系的机会,现在这样的代价正在慢慢显现出来。

(《黑神话·悟空》有望成为第一款真正意义上的国产3A,值得期待)

好在中国的游戏人们还没有放弃,近年来中国的独立游戏在逐渐崭露头角,或许会成为燎原星火也未可知。如果在某天,国产3A得以成为现实,不仅意味着中国玩家终于了却夙愿,对于中国的游戏行业从业者而言更是意味着完整的产业体系的最终建立,其意义不啻于一场中国游戏行业的“工业革命”。

希望这一天不会太遥远吧。

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