英格索尔说过:“自由之于人类,就像光亮之于眼睛,空气之于肺腑,爱情之于心灵。”
从古至今,人类都是向往自由的,即便如今反映在游戏当中也是如此。其实,从以前的沙盒游戏,到后来的 Roguelike 游戏,都能看出,自由的游戏玩法都是玩家颇为喜爱的。
自从《原神》接连斩获各项大奖,赚的盆满钵满,我就知道,下一波游戏类型的浪潮又要来了。开放世界,已经注定会成为接下来各个厂商们的宠儿。
01丨战前的叫阵与一触即发的大战
其实放眼前两年,许多大厂就一直在尝试开放世界,但大多都只是一个噱头,并没有真正让“开放世界手游”成为一种真正的游戏品类。像《我的起源》、《明日之后》、《一梦江湖》等游戏,在宣传之初,多多少少都想要和开放世界这几个字擦上边。结果也显而易见,每一款游戏在曝光之时都会引起玩家的强烈关注,占尽眼球,其影响力可见一斑。
不过,在皮皮君看来,这充其量不过就是战前的叫阵,你吼一嗓子,我对你两句,大家多少先占点便宜。因为早期的这类所谓开放世界手游自由度并不高,大多都不是核心的玩法。你如果问大家:你想在手游上玩什么样的开放世界?我相信很多人肯定更想要玩像《刺客信条 奥德赛》这样的开放世界 ARPG 游戏吧?
当然,自从米哈游推出了《原神》之后,一些“真正意义上”的开放世界手游也逐渐开始多了起来。目前皮皮君整理了一下近期值得期待的一些开放世界游戏,两只手就已经数不过来了。
作为国内的游戏代表,光是腾讯、网易、B 站、完美世界等大厂商就已经曝光或测试好几款游戏。加上一些其他正经的开放世界,我就发现了 9 款之多(可能还有遗漏的,欢迎补充)。
腾讯:
1、妄想山海
2、诺亚之心
3、黎明觉醒
网易:
4、代号:诸神黄昏
5、CITY
B 站:
6、刀剑神域黑衣剑士:王牌
完美世界:
7、幻塔
其他:
8、我们的星球
9、狩猎时刻:开放世界狩猎之旅
这些游戏就像即将达到战场的士兵一样,蓄势待发。而《原神》则算是正式吹响了战斗的号角。
在手机性能不俗的今天,手游玩家们也更趋向于玩到类似主机游戏的体验。无论是追求更高的游戏画面,更硬核深度的游戏系统,还是更加高自由度的玩法,玩家们都开始习惯于在主机游戏中寻找参照物。而开放世界游戏本就是近年来在主机游戏中炙手可热的品类之一,因此,将来也会有更多的开放世界手游诞生。
02丨怎么设计好一款开放世界手游?
虽然根据端游 / 家用机游戏的趋势来看,未来开放世界手游大热是注定的,但想要真正做好一款开放世界游戏可并不容易。尤其是在移动端做好一款开放世界游戏更不容易。
开放世界这类游戏通常具有显著的特点:游戏的流程设计比游戏本身的系统更重要。
虽然绝大多数开放世界游戏都提供了非常经典的游戏机制。比如《刺客信条:起源》,它本身沿袭了系列的经典刺客玩法,潜行、刺杀等等。但这类游戏真正吸引玩家的核心却并一定是这些机制,通常是开放世界本身。在《刺客信条:起源》中,游戏构建了一个庞大的埃及世界,玩家作为守护者,守护着埃及的平民,并最终成立“兄弟会”,让人身临其境。它的成功也证明了游戏的流程设计尤为重要。
当然,有一些游戏就背离了这一特点。以《真·三国无双 8 》为例,它虽然沿袭了“真三”系列一贯的无双玩法,但是游戏中的所谓“开放世界”做的却并不尽如人意。游戏看似自由开放,但却处处受限,玩家可以做的事情很有限。你或许可以钓鱼,打猎,欣赏一些历史上的名胜古迹,但游戏中并不能让你左右战局,改编既定的剧本,甚至漫长的跑图也让人乏味。
只是把地图做大了而已。结果,那段时间游戏的口碑下降了许多。
因此在大多数游戏中,一般设计团队会首先定义核心的游戏玩法机制,之后才进行流程设计。但是在开放世界游戏中,手机号交易平台地图这个步骤是可以反过来的。也就是说,设计者可以首先定义开放世界的主要特征,然后选择最合适的游戏机制。当然,对于已经有 IP 的游戏来说,或许就成了一种束缚。当然也有例外,像《塞尔达传说:旷野之息》这种神作,不仅没有被系列的玩法所束缚住,甚至还把开放世界做的很好。
其实在进行开放世界的流程设计时,一般会优先思考一个问题:“我们为什么想要一个开放的世界?然后再去思考如何做。想要分析整个游戏的开放世界的设计流程很复杂,但一般可以把设计原则总结为三点:
第一,延长玩家的游戏时间。
第二,让玩家获得沉浸感。
第三,对地图本身的深挖。
第一点,关于延长开放世界游戏的玩家时间,育碧很有心得。育碧旗下的《孤岛惊魂》、《幽灵行动》和《全境封锁》等多个运营团队,一般通过增加游戏任务数量,不断更新开放世界的内容,提高养成元素等来实现延长玩家的游戏时间。养成元素一般鼓励玩家收集大量资源,从而提高角色、装备的属性等,很适合那种喜欢“肝”的玩家。当然了,延长游戏时间的意义并不是为了浪费玩家的时间。从开发商的角度来看,玩家玩特定游戏的时间越长,向他们出售收费内容的机会越大,其实这一点倒很适合手游当前的氪金环境。
第二点,沉浸感的重要性想必大家自己也有体会,尤其是开放世界这种广阔的地图更需要沉浸感。比如《荒野大镖客:救赎 2》就是很好例子。它通过将玩家带入到一个很真实,而且让人很感兴趣的世界观中来吸引玩家。这类游戏通常对于细节非常在意,许多游戏中的改编都融入了历史依据,甚至游戏中 NPC 的行为也都符合当下的世界背景。沉浸感高的游戏通常口碑都不会差,当然了,这种游戏缺点也很明显,对细节的过分苛求也使得游戏的开发变得复杂,增加成本。对于手游来说,打造沉浸感没有那么容易。
第三点,也是比较特殊的一点,因为它对题材的要求比较高。这种设计策略往往应用在生存游戏上,比如《漫漫长夜》、《DayZ》和《森林》。在大多数开放世界游戏中,地图主要用于支持任务,除了获取资源和设计一些伏击战之外,地图本身没有游戏功能。但是在生存游戏中,情况却并非如此。正是由于玩家对地图环境的了解,使得玩家可以生存更久来进行发展。玩家需要四处寻找对其生存必不可少的资源,而了解地形,准确得找到物资是非常重要的。因此在这类游戏中,地图是游戏系统中的核心组件,而不是用来连接任务或场景切换的过场。加上现在手游当中生存题材游戏本身就是一个很成熟的题材,如果真正能做到融入开放世界要素,那么潜力是相当大的。
03丨开放世界手游真的普遍可行吗?
我相信像腾讯、网易这些大厂自然是有技术和能力布局开放世界手游的,从如今他们曝光的一系列开放世界手游中,已经能证明这点向。但是,如果一些中小团队没有能力做出一些像样的开放世界手游来,我们真的能放言,它是下一个手游品类的浪潮吗?
其实,刚才提到的几款游戏中,有不少是出自于中小工作室,虽然最终可能被大厂代理发行,但也证明了这个游戏类型已经不再是难以逾越的高山。
比如二次元向的开放世界手游《幻塔》,其开发团队 Hotta Studio 显然不是我们熟悉的所谓“大厂”。该作立项一年有余,直到今年制作组才搭建了开放世界的雏形,如今正在着手打磨细节。他们缘何会选择制作开放世界这样门槛最高的游戏类型呢?要知道,开发这样一款游戏的成本可要比迄今为止任何一种游戏类型度要高,因为目前市面上并没有很好的成功或者成熟的例子可以套用。对于中小团队来说,这种研发成本就已经是难以想象了。
然而,从目前的品质泪看,《幻塔》质量还算不错,并非噱头。无论是游戏的世界观,画面细节还是核心战斗玩法等内容都不错。其战斗风格与主流的第三人称动作手游类似,在特效上使用了大量的扭曲特效,十分酷炫。还有类似于《怪物猎人》的骑乘系统,创意也不俗。
我们都知道开放世界游戏的自由度很高,玩家不需要强制被线性关卡所束缚,可以在任意时间完成任务或者自由的进行游戏世界探索,常被称为“漫游式游戏”,也就是大家口中的“看风景”。
作为一款真正意义上的开放世界游戏来说,需要满足两个条件:
第一、没有线性关卡的限制。在开放世界游戏中,自由度比较高,玩家在游玩时没有线性关卡的限制。在整个世界地图上,除了边线外,没有什么隐形墙等阻碍。可以自由操作角色,前往任何一个地区探索战斗寻宝等等。
第二、支线与主线任务进行。开放世界游戏故事的推进主要依靠接取主线和支线任务的方式来进行,支线的开启会或多或少影响游戏主线或游戏结局,但是至于玩家要不要接任务,就随个人高兴了。
最早一批的开放世界游戏要追溯 1981 年的《创世纪:黑暗初代》。虽然游戏由于技术原因显得比较简陋,并且它的地图并不像后来的开放世界游戏一样采用的是无缝连接,但是依然在游戏中为玩家提供了一个可供自由探索的世界,游戏同时也为后来的 RPG 游戏奠定了重要的基础。
随着时间的推移,开放世界中诞生许多以经典作品,包括《辐射 3》、《上古卷轴:晨风》、《塞尔达 旷野之息》、《荒野大镖客》、《GTA》等等。可以说,绝大多数的开放世界游戏都是以 RPG 或是动作冒险的形式展开的。
手游当中,随着近两年的发展,动作游戏方面依然日渐成熟,而 MMORPG 类型的游戏更是不在话下。因此,开放世界手游还真的有搞头。
04丨结语
其实,想要做好一款开放世界的手游并不容易,端游的很多经验确实可以借鉴,但更多的还是要结合目前手游发展的趋势。其中,如果把《原神》单单作为一款手游来看的话,它的设计模式是很值得其他开放世界手游借鉴的。虽然从开放世界的设计理念来看,或许它并不算完美,但是成功的商业化 + 游戏性让它在手游领域独树一帜。这也给了许多还处于观望的厂商们一个全新的思路。
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