当黑暗本身就是敌人
《失忆症:重生》绝对是近年来给予我最别致体验的恐怖游戏,游戏将黑暗本身设置成了最大的敌人,创造出了令人窒息的恐怖氛围,远比Jump Scare或恐怖的怪物更令人胆寒。尽管游戏的节奏不算快,但我始终能够感受到黑暗中未知的恐惧在紧紧的追逐着自己,让我在整个流程中都心惊胆战、冷汗直流——这也正是《失忆症:重生》能够在同类游戏中脱颖而出的原因,你能够自始至终的感受到“恐惧”带来的压力和别样快感,而不是很快适应游戏氛围后便丧失了乐趣。
和诸多恐怖游戏类似,《失忆症:重生》用一个信息相当模糊的开场将我们代入到了故事中。你所扮演的塔西和丈夫一同随失事的飞机坠入了沙漠,紧接着你的记忆开始遗失、错乱,只能依靠着零星的碎片日志和闪回去尽可能的将过去拼接起来。在这个过程中,塔西一直是独身一人在黑暗中摸索,但我们也能够通过收集到的信息不断地了解故事背后的角色,以及他们都发生了什么。
《失忆症:重生》的叙事节奏不算快,但十分紧凑,你总能逐步揭露幕后的谜题,而这些谜题环环相扣,渐渐将你引入下一环节,最终构成了一场引人入胜且跌宕起伏的戏剧。游戏同样把大量笔墨放在了刻画角色心理和情绪上,这在恐怖游戏中并不新奇,但足以推动玩家自始至终都能沉浸于塔西的故事中。
通过一些闪回片段,我们能够逐渐揭露塔西的故事
整个游戏最令人难忘的,就是其极具压迫力、几乎令人窒息的恐怖氛围,这要归功于游戏的核心机制——光亮与黑暗的对抗。塔西要面对的危险正是黑暗本身,当她长时间处于极度黑暗的环境中时,便会有什么未知的恐惧将她拖入黑暗的深渊。而对抗黑暗的武器,却只有星星点点的火柴和昏暗的油灯,更令人绝望的是,这两种道具都是消耗品,一旦用尽则万劫不复。
黑暗本身就是你的敌人
你会感叹,这样的“恐惧”远比一惊一乍的Jump Scare或是不可战胜的恐怖怪物来得更有威慑力,黑暗在紧紧的追逐着你,你必须不停的寻找哪怕能够收集到一点光亮的机会,散布在角落的火柴和油灯燃料是你仅有的希望。在许多黑暗而狭窄的密室中,能够找到一些可以用火柴点亮的蜡烛、吊灯,它们往往会给予我们稍微喘息并平复恐惧感的机会,但稍作镇定后,望向光亮外围伸手不见五指的黑暗和自己所剩无几的火柴,我们的紧张感又会迅速提到嗓子眼。
这样的油灯是黑暗中的救命稻草
同时,游戏巧妙的死亡机制成功避免了频繁被拖入黑暗深渊的挫败感——当你在黑暗中丧失意识后,并不是读档重来,而是经过塔西充满混乱的视角,让你在附近的某一处角落再次苏醒,你也无需重复完成此前所体验的流程。这揭示了塔西的身体里存在一股你并不了解的、令其陷入疯狂的邪恶力量,也让她在黑暗中变成了一种可怕的存在。
“死亡”并不意味着读档重来
与黑暗为敌的机制赋予了《失忆症:重生》相当出色的恐怖氛围,精致的解谜和别具一格的互动方式则保障了其游戏性。游戏正是依靠着这些解谜内容来把控着流程的推进,因此和故事一样,谜题排布得十分紧凑且环环相扣,并且逻辑严丝合缝,我在整个流程中从未出现过一次卡关的情况。
其中令我印象最为深刻的谜题,是塔西为了逃出一个废弃军事基地,需要利用基地庭院中的坦克车,炸毁紧闭的大门。但坦克车中已经找不到可用的炮弹,于是我们深入基地,找到制作炮弹的图纸以及各种材料,利用一些烧炼工具,成功制造出一枚完整的炮弹。这个过程引导我们走过了军事基地中很长一部分流程,并将一条明确的主线目标分解成了逐个小环节,丝毫不会让玩家觉得自己是在“为了解谜而解谜”。
谜题环环相扣
此外《失忆症:重生》独特的交互方式也赋予了谜题深度,游戏中我们可以随意捡起看到的各种物件、并推动重物——这和《半衰期》有几分相似。其中诸多谜题正是围绕着此类互动进行的,例如一个木制升降梯上用来踩踏的木板已经破损殆尽,二手QQ买卖地图而我可以将一旁杂物堆摆放的木板搬过来作为立足点来操控升降机;又或是某个环节中我需要推动一辆炮车,却发现的炮车的轮子已经不见,我便需要到另一个房间中将其他炮车轮子捡过来为其装上。
我们可以随意拿起所有小物件
和一些解谜游戏不同,《失忆症:重生》会尽可能的降低对玩家的引导,不使关键道具高亮显示,而是鼓励玩家通过观察环境并与其互动来发掘谜底。并且在与一些机关互动时,游戏还会要求我们去模拟其真实动作,例如在转动水阀时,我们需要不停的用鼠标“画弧”;开关门时也要按照预想的幅度前推或后拉鼠标。这类互动会让我联想到一些VR游戏的互动方式,很有效地增添了玩家的沉浸感。
与机关的互动会模拟现实的操作
尽管游戏整体表现相当出彩,其中还是有一部分环节会让人感到无趣且枯燥,或许是开发团队为了给予玩家更为多样化的体验,游戏也包含一系列追逐战、躲藏战等恐怖游戏中常见的桥段。但相比其对恐怖氛围的营造和解谜部分的设计,这些环节的质量明显要平庸了不少,也让这部分的体验有了明显的下跌。比较直观的感受就是,每当我遭遇追逐战或躲藏战时,都希望能尽早结束这一环节。
游戏也有一部分追逐战和躲藏战,但乐趣有限
另一方面,作为一款多结局游戏,《失忆症:重生》并没有提供一个足够复杂且富有深度的故事,来让玩家的多周目体验能够发掘不同的信息。而是单纯在某个节点设下生硬的选择,从而创造出不同的结局,我们很难会在多周目获得不同的体验,这也让人很难提起动力再重来一遍。
值得注意的是,《失忆症:重生》目前还没有中文化,对于英语能力有限的玩家来说,这样一款以剧情为卖点的游戏可能并不是一个很好的选择。
结语:
依靠绝佳的恐怖氛围营造、出色的解谜设计和别致的互动方式,《失忆症:重生》让我经历了一次心惊肉跳又充满乐趣的冒险,尽管一些传统设计让它的部分桥段看上去归于平庸,故事也没能给我留下太深刻的印象,但整体玩下来依旧令人拍手称快,对抗未知黑暗的紧张和恐惧感依旧在我的脑海中回荡着。如果你是恐怖游戏的粉丝,那么不妨也来一试。
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