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充满中国风的书法和音乐——《狄仁杰之锦蔷薇》

一款加拿大工作室制作的极具中国风的像素风解谜游戏。

前言

说起Whisper Games可能大多数玩家会比较陌生,但如果提到几款游戏,国内独立游戏爱好者一定有所耳闻:《CROSSCODE 远星物语》、《ANOTHER ADVENTURE 没有人知道的大冒险》、《The Deed 恶果》系列……这其中有将国外游戏本地化的,也有将国产游戏国际化的,其翻译水平相当优秀

而本作作者是加拿大华裔,能看出其剧本创作是具备一定水准的,也对唐代历史做了基本程度的考据,当然,作者也明确说明故事纯属虚构,所以我想这方面没有必要进行深究了,至于周朝的瓷器、龙纹的花瓶等等,与现实并不违背,可见作者也是费了一番考证的。

目前我已经通关了主线并且拿到了全成就,游戏并不长,剧本也颇精彩,不过谜题的设计真是一言难尽,尽管能体会到对传统元素的运用,但这种追求似乎有些喧宾夺主。当然,其中也不乏我喜欢的设计,比如鹿塔下的打鼓谜题,初见给人惊艳之感。相比同时期的同类型作品,谜题量设计适中,文本也简洁易懂,并不繁琐,是本作的一大优点。由于是线性叙事且高度依赖剧本,我会全力避免剧透。

传统的时代背景

武则天向来是有争议的人,在她死后,其墓碑上没有刻字,有关无字碑的传闻,据说其用心是想将功过留待后人评价,由此引发了不少故事,其中有正史也有杜撰,而与私生活相关的稗官野史也层出不穷,并且广为人知。不过,我不打算说这些传闻,有些事的真实性也实在无从考证。上世纪80年代,林某的飞机失事后数年,有人便开始大动笔墨,说此人何等怪异,不仅不爱阳光、居处阴暗,还酷爱紫外线,曾一度花重金购置西洋产的紫外线玻璃,专门安置在阁楼晒紫外线,还酷爱滚烫的食物,不超过90摄氏度的烫白菜就要求重新加热等等。诸如此类的文章,仿佛个个是心腹亲信似的,一时间爆出来很多秘辛,随着时间的长流基本都消散了,还有一部分,活得比作者稍长一些,其余也有些被当做了正史。

并非武则天画像,出自画家:埃尔泰 Erté,1892 ~1990

而狄仁杰从各个意义上都饱受赞誉,是兼具才干、胆识与忠诚的人。

第三象丙寅(武后称帝)谶曰 日月当空,照临下土;扑朔迷离,不文亦武。颂曰 参遍空王色相空,一朝重入帝王宫。遗枝拨尽根犹在,喔喔晨鸡孰是雄。

第四象丁卯(逼退武皇)谶曰飞者不飞,走者不走;振羽高岗,乃克有後。颂曰威行青女实权奇,极目萧条十八枝。赖有猴儿齐着力,已倾大树仗扶持。

而纵观整个唐朝,尽管为后世的中国留下了最早、最完整的中国古代法典,其定罪量刑的某些原则也为后世立法产生了深远的影响,其刑律所约束的内容依然令人感到恐惧。比如所谓“十恶不赦”的十宗罪:谋反、谋大逆、谋叛、恶逆、不道、大不敬、不孝、不睦、不义、内乱。这其中大多数处以极刑外,前三者通常会实行连坐。有传言太宗李世民曾向李淳风询问唐朝的国运,李淳风说唐朝有女主称帝、杀戮亲王之象,并道明是武姓之人。李世民将信将疑,又问当年的状元是谁,李淳风回答:“若问今科状元,是火犬二人之杰。”此后太宗杀遍武姓之女却疏漏了武则天,状元的名字狄仁杰出来后,他才理解那句话的含义,这二人从此时业已结下不解之缘,当然,传说毕竟有故事性在其中。

武则天是一位很有才干的君主,并且深谋远虑,杀伐果决,当年骆宾王写的《为徐敬业讨武曌檄》,被武则天当众念了一遍,不怒反笑,大夸其才华出众。而狄仁杰也无负状元之名,在武则天治下,兢兢业业,协调多方势力,并案中保护了李唐后人。即便如此,我想武则天大概最终还是放弃大周的延续,将江山还给了李唐,否则仅凭狄仁杰的努力,推荐“五侯”则罢,想要反周复唐,还是甚难。

故事的背景设定在武则天初步当政时期,并且具有架空的因素。就时代背景而言,这是一段充满魅力的历史,不仅仅在于多方势力纠葛交缠,还在于其作为皇权社会中的一段特殊时期,尽管当时的律法并不比武德、贞观、开元年间来得先进完善,但抛开王权不谈,彼时也初具完整的司法审判结构。故事中狄仁杰任职于大理寺,大理寺是独立于三省六部的,与御史台和刑部共同构成司法机关。其中御史台主要负责监督、监察,大理寺是主要的审判机关,刑部进行复核,大理寺的正卿、少卿是正副长官,下设正、丞和司直,我初见司马直的名称是唐突地将他们联系在了一起,所以尽管狄仁杰在游戏中四处奔走,推箱子打砖块,其实质仍是审判活动的一部分。

现代的精神内核

我对游戏的制作者并不了解,仅从个人观点猜测,作者应该在成长的过程中颇受莎士比亚和陀思妥耶夫斯基的熏陶,这也是我很快下定决心写这篇评测的原因。大学期间,我在学业之余,曾花了些工夫对妥翁与太宰治做了研究,手机游戏买卖地图其中关于“罪与罚”的命题更是让我沉醉其中,所以当第三章出现这样的命题后,我很快猜测了剧情的走向。综合看来,《狄仁杰之锦蔷薇》是基于中华唐朝时代背景下的现代戏剧故事,其中推理的元素并不复杂,并且在游戏的流程结束后,基本上玩家都能对全部剧情有所掌握,比起推理或悬疑游戏,它看上去更像是解谜游戏,当然,这些都是细枝末节。

具有主线剧情的解谜游戏,谜题往往是一把双刃剑,如果谜题过于繁琐复杂,重玩价值就会降低,可能经历一次极致的体验后,便无法再度打开它,而悬疑故事又对初见有着高度需求,如果抱着经历过一次的感受二次体验,可能会有不一样的感受,但想要游玩三周目是很难的;倘若谜题过于简单,剧情就会失重,大概率会引起玩家对剧情感到厌烦,对对话感到冗长乏味,从而失去体验的耐心。

在这方面,我认为《狄仁杰之锦蔷薇》是成功的,谜题虽突兀,但难度和占比都适当,能较好地突出主线剧情,剧情也并不冗长乏味,并且跌宕起伏,发展至后半部分则十分引人入胜。当然,问题也是有的,比如挖的一两个坑没有填——人放了没有,前任官员到底有何用心等等。

阴谋论与戏剧性框架

阴谋论这一概念某种程度上是舶来品(就像“逻辑”与“科学”一样),所以即使在中国古代充斥着某种阴谋,也不能将之与阴谋论等同。时至今日,主流思想和公众媒体始终对阴谋论嗤之以鼻或敬而远之,但不可否认的是,阴谋论所赋予的某种情结具有独特的吸引力。而关于阴谋论的定义,国外的权威词典解释也不尽一致:

“政府或某个地下组织对未公开说明的神秘事件负有责任,而当局往往会否认这样的联系”——《柯林斯英语大词典》;“将一件备受争议的事件解释为有组织的密谋行动而非个人行为的理论。”——《美国传统英语词典》;“一群人为了阻止某件特定的事而聚集在一起工作。”——《麦克米伦词典》。

想必已经通关的玩家,能够体会到本作有着怎样的故事内核,这并非基于阴谋论的设定,却与阴谋论所架构的情节遥相照应。

莎翁留下了很多传世经典,即使在幼年时期,不少人已经经历了迪士尼改编《仲夏夜之梦》的洗礼。随着成长,即使是对戏剧全无兴趣之人,也大致听过《罗密欧与朱丽叶》云云,而在本作《狄仁杰之锦蔷薇》中,我似乎能感受到一丝《麦克白》的影子,当然,我并非指它们在剧情上的一致性,也非风格上的一致性,而是结构上具有某种通性。《麦克白》作为悲剧是非常有名的,而本款游戏并不能单纯地判断其为喜剧或是悲剧;另一方面,《麦克白》颇具魔幻色彩,《狄仁杰之锦蔷薇》则毫无疑问是基于现实主义来构筑的。《麦克白》的故事梗概大致为:麦克白和将军班柯遇见女巫,得到预言——麦克白和妻子为了实现野心刺杀了苏格兰王邓肯——邓肯的儿子马尔康被控谋杀,麦克白登上王位——麦克白杀死了班柯,随后在宴会上看见了班柯的灵魂——人们都认为麦克白疯了,贵族纷纷投奔英格兰——麦克白再遇女巫,得知了自身末路的预言——麦克白夫妇产生恐慌,开始肆意妄为——麦克白夫人陷入幻想自我了断——贵族麦克德夫协英格兰军队将麦克白杀死于勃南森林——老国王邓肯的儿子重新当上国王

当然,从内容上讲,二者绝非一致,不过游戏的故事结构颇有相似之处,故事中的人物,即使是配角,也具有鲜明的性格或者特征,这是戏剧化叙事的一大优点;不过这也无可避免地导致人物的形象塑造略显刻板。另外,我认为用莎士比亚式的戏剧化架构去嵌套唐代故事背景是一项颇为大胆的尝试,从目前的观感看,尽管不具备明显的时代性,这种尝试尚且是成功的。

游戏中先后会出现梦境,对于梦境,并非任何元素都与弗洛伊德精神分析学相关,不过本作大有将梦境作为线索与现实交叉进行的意图,而主角的所思所想,和梦境中的见闻觉知,都无可避免地有所牵连,最典型的就是梦境中鹿与塔的情景,这一阶段的谜题也是全篇我最喜欢的一个,不仅设置得很巧妙,而且并不突兀,经过动脑和反复尝试则终究能顺利破解。而登塔的所思所见,结合狄仁杰在游戏内的经历,堪称首尾呼应,是整个流程的参照物。

其实《狄仁杰之锦蔷薇》在字里行间讨论了一些有关于女性主义的议题,不过为了避免不必要的争执,我就避而不提了。其实早在此前,许多作家都写过颇有关联性的著作,甚至在推理界,也有京极夏彦的小说有所讨论,不过京极夏彦也算是怪杰,如果能忍受其炫技式的文字,大概就能真正体会到他华丽的诡辩世界。而其中的《络新妇之理》对女性主义议题做了相当深入的讨论,在此我就不再赘述。

而游戏中的悲剧性角色,在与狄仁杰的对话中,所表现出的悲怆情绪,让我莫明想到了施蛰存的小说《将军底头》,这位作家自身也深受弗洛伊德的影响,对人的精神世界和内心情感的刻画不流于表面,是彼时代难得的作者。当小说中的将军在头被砍去的情况下,提着敌人的头颅来到心爱的人面前,却遭到了对方的挖苦时,以这样的话做了结尾:

将军底心,分明听得出这是谁的口音。一时间,将军想起了关于头的识语,对照着她现在的这样漠然的调侃态度,将军忽然感到一阵空虚了。将军底手向空间抓着,随即就倒了下来。这时候,将军手中的吐蕃人底头露出了笑容。同时,在远处倒在地下的吐蕃人手里提着的将军底头,却流着眼泪了。

两者相较,令人语缄。

我最初接触“罪与罚”这一概念,并不是直接来源于妥翁,而是来源于太宰治的《人间失格》,关于它和原作的内容我姑且省略,文中提到了这么一段话:

罪与罚,陀思妥耶夫斯基。两个词突然从我的脑海中拂过,让我吓了一跳。如果陀思妥耶夫斯基没有将罪与罚当作同义词,而将两者作为反义词的话,结果又该如何呢?罪与罚是绝对不同的两种东西,就像水火一样不相容。如果陀思妥耶夫斯基将罪与罚当成反义词的话,那么水绵、腐败的池塘、乱麻的根部……啊,我快想通了,不,还没有……我在脑海里走马灯似的胡思乱想。

这是一个看似矛盾实则内在高度统一的课题,就《人间失格》而言,大庭叶藏的一生都背负着一种“罪”,在对他人的欺骗与取悦、讨好与伤害中逐渐丧失自我,最后,甚至连爱人的能力都失去了。而之所以将“罚”理解为“罪”的反义词,也是基于这一用意。原罪是人生而背负的恶,因人的内心产生而外化为恶果,罚则是借助外在力量向内脱罪的过程。以太宰治本人而言,《人间失格》就有一定的自传色彩,而太宰治最终与情人相约,自尽于玉川上水,安葬在禅林寺,这也诚非他第一次寻求死亡。

在他看来,无论是战后的萧条景象,还是作家所遭遇的现世烦恼(比如没有获奖),都为他平添了负罪之感,假以时日,他将这种负罪看作一种生之原罪,由于生之原罪无从摆脱,他便选择了一种最根本最彻底的决断方式——以死亡为罚。太宰治自杀的过程,其实是寻求救赎的过程。但面对一次次可能得到救赎的契机,他最终都选择了逃避。逃避带来的虚无感折磨着他,使他的负罪感日益加深并为此饱受煎熬,受迫于此的他只能再度逃避,继而往复。“胆小鬼连幸福都会害怕”,在不断逃避的过程中,他所背负的原罪也日益增长,最终甚至丧失了爱他人的能力,只能选择惩罚来寻求解脱。对他而言,这不仅仅是一种救赎,同时也是在极致的懦弱和卑微下,在丧失为人的资格后,与所谓神性做的最后奋斗。

而《狄仁杰之锦蔷薇》作为第三章,也是游戏的终章,我想用意十分明显。“天之道,损有馀而补不足;人之道,则不然,损不足以奉有馀”,人性和天性的差异致使人的诞生背负着神所赋予的原罪。这在剧情的高潮部分,体现得尤为明显,无论是出身,还是性别等等,在彼时或此时,都可能无来由的被视为一种原罪,那如何寻求赎罪之道呢?答案都在游戏当中。

总结

《狄仁杰之锦蔷薇》是小成本制作,不过剧本的情节设定较佳,美术效果在环境塑造方面不错,但在人物塑造上略显粗糙,这也是唯一吓到我的地方,尤其是第三章酒店门口的路人店小二,单脚倚门的样子着实令人恐惧。虽然在某些场景没有BGM,但有BGM的地方二者都很协调,听上去似乎以古筝和鼓为主,但也能听到类似小号一样的配器,能看出其用心考量过。

游戏中的汉化做得很彻底,包括所有的文书,都用十分潦草的行书替换过了,尽管看起来有些吃力,但的确能看出认真之处。

此外,最后值得一提的点是,本篇中的狄仁杰面见皇帝时一次都没有下跪,这样腰杆挺直的传统士大夫,魅力无穷。

《狄仁杰之锦蔷薇》是一款来自异国他乡又充满了中国传统文化魅力的独立游戏,玩家能够从中感受到制作组的诚意,但是游戏本身的内容还有待完善。

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