我是酱油,这是第386期文章
前几天有个新闻,《疯狂骑士团》的制作人在成都的微信小游戏开发者大会上分享游戏制作心得,我看了下,这位大佬挺有趣的,有趣的灵魂做出有趣的游戏,也就不足为奇了。
我摘抄了些重点:
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
但这个判断可能不太对,《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期我们没有美术,得从其他项目借。
大佬说话很委婉,啥叫“可能不太对”,就是“不对”好吧。
Demo初期的团队,3个程序、2个策划、1个运营。
当然,这个配置我也涨知识了,为啥会有1个运营……虽然很早前有运营同事跟我说,最牛逼的小游戏,本质就是披着游戏表皮的看广告玩法。果然,策划做游戏容易陷入“游戏体验”,只有运营同学在场,才能时不时往回拉一把,保证游戏不偏离赚钱目的呀,笑~
Demo阶段:程序X3,策划X2,运营X1
公测阶段:程序X4,策划X3,美术X1,运营X1
当下阶段:程序X5,策划X5,美术X5,运营X1
大家别看demo阶段人很少,其实这是大多游戏的初始阶段,我在第384期的文章里提过,项目初期不是先把人招到了,才来做项目,而是用最小的人力成本,可能就一个主策带个数值,两人把核心玩法定下来,然后取得阶段性进展了,之后才是开始招人。
所以,有的同学认为获得做新项目的机会,一开始就可以指挥团队、指点江山……emmm,想多了。如果说做项目压力最大的是上线的时候,那其次就是立项的阶段,要人没人、要资源没资源,自己既是兵又是将,你不知道这个项目能不能做起来,做起来了还好,做不起来的话,可能连回老项目的退路都没了。
做游戏策划有点像飞蛾,大家都在扑向一个做主策的机会,但主策岗位就像团火,有点飞蛾扑火那味道,只不过有的人浴火成凤凰了。
很多人对新鲜事物缺乏耐心,《疯狂骑士团》的核心就是要解决这个痛点,如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
大家平时说,现在人很浮躁,其实我也是。比如做一件事,我会想,花相同的时间,有没有其他事情可以获得更高的收益?但为什么会这样,因为没时间……所以,我也慢慢趋近于“看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏玩一下就再也不玩了”
emmm,突然发现,我的《我的御剑日记》从下载迄今,还没打开过……看来我也是《疯狂骑士团》的目标用户。
《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
但《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,15日留存数据得到了明显提升,并且30日留存也有不同程度的涨幅。所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
这段嘛,我只能说,如果项目成了,怎么说都是对的。
但别太较真,尤其别拿这段就抬杠你的领导,否则数据一旦不好,劈头盖脸两顿骂是免不了的。
系统应该先规划好?还是边做边设计?
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。比如:做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
这段一般不会用来抬杠领导,顶多就是拍程序美术。
哪有那么多规划,计划还赶不上变化呢,小步快跑、快速迭代才是正道,这个我蛮认同的。
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