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网络游戏能成为未来十年的主流文化产业吗?

我家小子才四岁半,喜欢在电视上看一个叫鲤鱼的人玩游戏的节目。电视里,这个鲤鱼咋咋呼呼的,听着心烦,孩子却看得津津有味,你要叫他换成其他节目,他还跟你急。

今天翻了一下朋友圈,看好些关于“EDG”的,大概是一个打游戏的团队,赢得了世界冠军,也许是参加的游戏界的奥运会吧,我觉得。顺便祝贺EDG夺冠吧,就像被掌声惊醒的人跟着鼓掌总没啥错。

我又想起比我年龄小一些的一个家长说,需要让孩子打打游戏,要不然孩子在学校就与同学聊不上天,要被孤立的。

昨晚我听读库的年会上,老六(张立宪)回答读者提问,读库出的书里有一个主题叫“御宅学”,主要是打游戏一类的书。老六解答为什么要做这种选题的书。他说再过十多二十年,90后、00后就将成为社会发展的中坚。现在流行于这个年龄段的东西,是需要介入的。

虽然我对当前这个游戏产业持反感的态度,但我也不能逆潮流的对游戏一味的抗拒,就像我也一直在打一个叫“杀手数独”的游戏。

我曾有个想法,对网络游戏这个产业,要视同烟草行业进行管理。我国法律规定,烟草不能年打广告,那网游也不应该打广告。香烟的盒子上写着“吸烟有害健康”,那网游的主界面上也应写上诸如“游戏浪费生命”。

可是我发现,游戏产业已经笼络了极为广大的年轻人,从日本生发的“御宅族”一词,很大程度上上就是指热衷、沉迷、精通于电子游戏的人。能成“族”,说明人数不少。像国内的“宅男”,怕是十有八九宅在家打游戏吧?

如今的90后、00后,为什么可以宅在家里打游戏呢?

我曾分析过那些工作后的90后,说为什么与70后、80后相比,他们会那么个性和洒脱,不服领导管,更是想辞职说走就走。我认为,还是因为家里养得起。通常情况下,90后的父母只有这么一个孩子,孩子不想上班呆在家里,经济上基本上没有任何压力。

有了后路,就没了后顾之忧,那就可以充分发展自己的兴趣爱好和憧憬自己的理想抱负了。当然没有充分经历社会历练,他们的理想多有不切实际,况且理想也总是少数人才会具备的。如此,通过网络游戏来打发充裕的时间、浪费无限的青春,再正常不过了。

另一方面,社会高速发展,工作中人工智能替代人的作用越发加速,就像曾经的机械化替代手工业者,解放了大多数人,这些人没用了,干啥?打游戏呗。

我看到一份游戏行业的分析报告,国内游戏产业2020年的销售收入达到1395亿元,用户规模6.6亿人!也许就可以预见,未来十年二十年,网络游戏产业或将成为主流文化产业。因为打游戏的人,实在是太多啦!

可能过了几百年上千年后,历史书上可以这样归纳,中国的文化历史璀璨,有唐诗、宋词、元曲、明清小说、民国散文、共和国影视游戏……哦,不对,影视游戏是全世界共有,中国特色的影视应该是抗日神剧、宫斗剧,游戏是斗地主、消消乐。

电子游戏,家长眼中的洪水猛兽,成为主流文化产业之期,不远矣!

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