戴维·谢弗这本任天堂的传记,是一本写得像小说般耐看和有意思的商业模式类型书,像任天堂的游戏一样引人入胜,值得细读。
游戏是大众艺术,在动态全景图中展现出人的行为和反应,你喜欢的游戏代表了你是谁。比如我本人一直喜欢任天堂的玛丽欧与路易基,这款GBA游戏中,敌人是会投掷炸弹的老鼠、扔掉自己龟壳的乌龟,甚至是一粒绿色的豆子,而英雄只是个穿吊带裤的水管工,一胖一瘦。任天堂的FC机是一个时代,容纳了近三代人(70后,80后,90前)的童年和少年记忆,尽管我小时候其实没有接触过正版的任天堂FC红白机——基本都是国内盗版,但那个形制已经深深地映在了脑海里。
什么是伟大的产品和伟大的创意?
一个严肃阴郁常常杀气腾腾的领导者,既对电子游戏不感兴趣,也从来不玩电子游戏,拉上一群本来毫无出息的喜欢组装模型和电子玩具的年轻人,能干出一个怎样的事业。
上世纪90年代初,任天堂在发展潜力、盈利能力、股价和国内外市场渗透率几个指标方面,远超丰田,成为日本第一企业。仅有850名员工的任天堂,创造的利润与五万名职员的富士通一样。这家游戏公司的利润超过美国所有电影公司与三大有线电视集团的利润总和。
早在上世纪八十年代,任天堂就创造了一种模式——不但制造和出售游戏硬件设备,更是让设备使用者们登录任天堂的游戏平台,出售游戏内容获取巨额利润。这一点激发了索尼和松下的灵感,索尼随后收购了哥伦比亚影业,松下收购了MCA环球影业,接着影响了苹果、微软和IBM进军软件业。更重要的,任天堂改变了全世界儿童的认知模式,上一代人是在电视机前长大的一代,任天堂出现之后,孩子们是在电子游戏中长大的一代了——玛丽欧带来的价值观是:杀或被杀,时间有限,完成任务,只能靠自己,难逃一死。
1889年,正是英国首相索尔兹伯里痛苦于布尔战争那年,光绪第一次亲政,开启改革。在日本,日本帝国宪法刚刚出炉,明治维新已经取得了光辉的成就。这一年出生的人比较集中——查理·卓别林,维特根斯坦,海德格尔,阿道夫·希特勒,李四光,李大钊,尼赫鲁。
在京都前天皇御医的旧屋,一个叫山内房治郎的人创立了任天堂骨牌公司(Nintendo Kupai),主要生产、销售纸牌花札。山内的花扎做得很别致,牌面比普通纸牌小很多,很厚实,画面很鲜艳。他把公司取名为任天堂,意思是一切交付上天决定,天命难违。
山内的产业是当时日本典型的家族传统手工业,用桑树皮等做纸张,用浆果和花瓣做颜料,自己设计压制工具,填色。他所在的花扎产业恰值日本经济起飞,正在全面实现电气化的时代,而日本又没有诸如赛马、赛狗这类爱好,因此大多数的赌博集中于纸牌花扎。赌博业的兴盛发展带动了山内的花扎工厂。1907年,山内独具眼光地引入了西方纸牌生产,瞅准了西方纸牌游戏开始在日本流行的风潮,并且创造了一种寄售的方式来扩大销售——与日本烟草公社签约合作,在所有纸烟零售摊点寄售纸牌。这一招让任天堂大赚特赚,到山内退休时,任天堂已经是日本最大的纸牌公司了。
山内没有儿子,只有一个女儿,因此招赘了一个女婿金田积良,这是一个出身平民,勤劳认怨的年轻人,他同意改姓山内,因此,1929年任天堂有了第二任社长山内积良。
与多数“吃软饭”上位又自称白手起家的成功人士一样,受家内陆位低微的影响,山内积良家庭生活很操蛋,到处沾花惹草。不过他做经营是一把好手,在他治下,任天堂继续扩大产业,建立了生产流水线,组建专业的销售公司,并且涉足了多元经营——房地产。任天堂的历程与许多逐步做大的家族作坊一样,慢慢走向了高效、严酷、压力巨大的经营企业。
山内积良也只有一个女儿,于是按照他自己的套路,招了个女婿。结果这个女婿比他自己还不上道,生下个儿子就因为受不了家族压力抛家弃子地出走了。于是山内积良只好和自己女儿一起养大这个孙子——山内溥。
祖父严苛的教育导致山内溥长大后桀骜不驯、脾气暴躁,典型的纨绔子弟。山内溥始终对自己的父亲抱有恨意,即便父亲临终希望能见他一面,也没有如愿。直到这个从来没有管过他的父亲去世,他才去参加了一天葬礼,却突然在葬礼后大哭了一场。此事在山内溥心中一直是一道阴影。
山内溥刚刚念大学时,太平洋战争爆发,日常生活完全被打破了。战争期间,任天堂完全由山内溥的母亲,也就是山内积良的女儿执掌,确保了正常运作。他家富裕到什么程度,日本打到最后已经断粮,但山内家还能每天吃米饭。
战后,山内积良临终前要求山内溥接任任天堂社长,山内溥提了一个条件——把所有在任天堂里任职或工作的家族亲戚都请出去。你从这个条件就可以看出山内溥的志向何等远大——彻底改变其家族企业形态。
山内溥从一开始就非常注重权威,因为他实在太年轻,开除掉多数老资格的职员,不允许任何人质疑自己的绝对权威,一开始让任天堂公司上下都非常反感。1951年他把公司更名为任天堂歌留多纸牌公司,引入塑封纸牌生产线,并且与迪斯尼合作,推出米奇背景的纸牌,当年销量就破了历史纪录。——可见这个纨绔和不修边幅的山内溥乃是个经营天才。为了开拓新市场,他又折腾着把公司名称改为任天堂株式会社,并正式公开上市。
在多元化尝试了一大圈什么速食米饭、出租车、连锁情侣酒店之后,山内溥终于认识到,以纸牌为代表的玩乐行业,才是任天堂真正的根基——我联想到云中漫步里,那一场大火烧毁了富丽堂皇的一切之后,只留下了最初那个发家的葡萄藤根的情节。
1969年,山内溥做出了一个决策,成立任天堂的游戏部,并招聘了一批喜欢组装玩具和手工的业余发明家和工匠。来自京都的横井军平刚从大学电子技术专业毕业,加入了任天堂,一开始负责对纸牌生产线进行监控。横井是个组装玩具爱好者,成天自己捣鼓一些玩具手工。在山内溥把横井调进游戏部的第二天,横井就给老板看了下自己发明的一个玩具——超级怪手,通过杠杆来夹东西。山内溥当天就拍板说赶紧量产一批。这个玩具随后就卖出了一百二十万件!
横井就变成了玩具点子大王,为任天堂出了一系列“超级”玩具。横井认为这就是自己想要的工作,每天都在研究自己最喜欢的东西,就是琢磨孩子们的心理,然后设计新奇的玩具——在某种价值观体系下看来何等没有出息。横井有这种天分——举个例子,爱情测试仪,即让男女一手握测试仪把柄,一手相牵,根据测试仪的电流强度显示两人的感觉。因为当时的日本社会氛围非常保守,这台玩具出现,给了很多年轻人大胆牵手的机会,所以大卖特卖。更可怕的是山内溥,他不懂发明和手工,但他的商业直觉实在强悍,所有稀奇古怪的玩意,他看一眼就能判断其市场前景,一看一个准。
山内溥更注重的,是把游戏部打造成一个内部竞争激烈的地方,他要让所有的工程师相互攀比,并且是公开的对外的攀比,吸引更多的发明家出现。
1970年,一个叫上村雅之的夏普公司太阳能电池推销员,来到任天堂推销电池,横井军平发现这个小伙子也有跟自己一样的没出息的爱好和特长,立刻把上村挖了过来。上村出身贫困,从小就只能自己做玩具玩,所以对电子技术极为熟稔,而且也是个玩具迷。他们根据夏普公司的太阳能电池原理,开发出了一套激光枪玩具:一开枪,发出的光线在有太阳能接收器的标靶上会亮灯,或者发出各种声音。于是又是特卖,任天堂已经成为一级上市公司。
接下来又是一个可怕的联想能力——山内溥从激光枪玩具的成功,联想到了当时日本已经没落的保龄球运动,因为风潮过去,很多保龄球馆关闭了。山内溥想到,能否把激光枪改进,变成一种纯粹的移动靶射击游戏,然后安装到保龄球馆里,把球馆变成射击馆呢?
说干就干。但在过程中横井和上村遇到了技术难题,即因为要让太阳能接收器看起来在移动,那么如何把击中时间与报分时间协调起来?上村登了广告招人,一个叫竹田玄洋的年轻人看到广告——他后来说,就跟看到了天启一般,他也是个电子高手,同时喜欢模型。于是加入了上村技术团队。——吸引了越来越多的怪咖和鸟人。
1973年,电子移动射击馆开业了。很快就成了日本夜间消遣娱乐的地方。紧接着,任天堂又推出了主题射击游戏,如杀人、打猎之类的,都是用光枪射击屏幕上的传感器然后产生反应。然而,七十年代的石油危机来了,经济下行,收入下降,射击馆很快就冷清了,不久基本全部关门。任天堂也面临破产危机。
这个时候,山内溥从一个发小那得知了美国已经起步的电视游戏机项目。他又是凭直觉认为这是个好东西,赶紧与美国早期的电视游戏机商米罗华联系,取得了销售代理权。通过代理电视游戏机,山内溥试探到了这款新游戏的潜在市场。随后他就马上与三菱合作,开发自己的电子游戏机——其中需要的微处理器,当时任天堂没有能力生产。1977年,任天堂开发的可搭载6种球类游戏的Color TV game 6游戏机问世,接着就是升级版以及赛车和弹球打砖头游戏机。
山内溥非常明确,他告诉横井和上村,我们要的是一种小巧轻薄,技术成熟,低价量产的好玩的东西。这一句话的内涵,胜过我们花几千万从麦肯锡拿到的一尺厚的战略规划——没有这么明确简单定位的。——技术成熟,告诉你任天堂不是高精尖技术公司,不追求技术;小巧轻薄,告诉你一定要客户界面友好,拿到手里好操作;低价量产——成本控制,面向的是年轻人市场;好玩——终极目的,制造乐趣。
他的策略是一级级迭代,每个阶段都出产品,以产品销路来赢得探索尝试的时间和机会。终于,Game&Watch诞生了——一款与计算器差不多大小还附带迷你电子表盘的掌机。这个掌机的流行程度吓人,因为生产速度跟不上销量,很快就在全世界出现了仿制品,你拦都没时间拦。
到1983年,日本市场上已经有了众多游戏机制造商来与任天堂竞争。山内溥的目标变成了要开发一款在一年内别人无法仿制的机器。上村雅之成了项目组的领头人,他的目标则是,控制价格在一万日元以内,在这个基础上要具备所有市面已有游戏机的功能,并且要有更加快速的节奏和更绚丽的色彩。所以一切都集中到了芯片技术上,处理计算速度的CPU和处理图像的PPU。
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