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虽然“风暴要火”成了一个笑话,但我还是很喜欢它

14年的ChinaJoy上,网易亮相了暴雪旗下的《风暴英雄》,这款带着暴雪勃勃野心的大作,一出场便吸引了众多的眼光,在那个年代,"暴雪出品,必属精品"的口号还喊得震天响,众粉丝也是翘首以盼游戏公测。但时间转到了2019年,《风暴英雄》却已经淡出了玩家的视野,这几年间究竟发生了什么,让一款众望所归的大作泯然众人?今天,笔者就来聊一聊《风暴英雄》这几年走过的路。

《风暴英雄》是由暴雪娱乐公司开发的一款在线多人竞技PC游戏。大陆地区于2015年五月20日正式公测。说起《风暴英雄》的诞生,暴雪多少有点狼狈。长久以来的骄傲让暴雪习惯了做一个引领者而不是模仿者,所以在《Dota》大火的时候,暴雪也没有想着将其整合一下。等到开始着手准备,Iceflog又带着《Dota》投入Valve的怀抱。暴雪无权使用Dota来给游戏命名,不得已,游戏名称从《暴雪Dota》改成了《暴雪全明星》,之后又几经波折,最终才定下了《风暴英雄》这个名字。

一段CG圈粉无数

不知道有多少玩家是因为诺娃的一个飞吻开始期待这款游戏,暴雪充分延续了自己电影大厂的优良传统,CG真是酷炫到不行。不过等到实际发售的时候看到真正的诺娃,呃,一言难尽。《风暴英雄》将暴雪旗下各大IP角色汇聚一堂,同时编了个最无脑的穿越背景,从庇护之地、艾泽拉斯、科普鲁星系来的英雄们,统统穿越到了时空枢纽,开始一场新的战争。

所幸除了某些英雄建模有点失望外,游戏的画面还是达到了预期的效果,《风暴英雄》采用与《星际争霸2》同款的虚幻3引擎制作,在这款功能强大的引擎带动下,游戏在物理特效、着色渲染、动态遮挡、智能贴图等方面都有着出色的表现。模型精致(丑和精致不矛盾),地图细腻,仔细观察一下,细节部分堪称完美,街角处啄米的公鸡、房顶上修缮的工人,忙忙碌碌的SCV,都让这个战场不再冰冷,充满着烟火的味道。

这种画面的表现力在物理碰撞上面显得尤为明显,不用多细心的观察,只要亲自打上几盘,你就能体验到100种不同的死法,在不同的击杀之下角色会有不同的表现,偶尔还能看到角色飞出屏幕这种奇景。死亡时也不是屏幕变个黑白就完事,带着音乐的碎屏特效,恍惚间让人以为打破了次元壁。

游戏地图不在是固定的一张,而是在不同背景下,精心制作出来的不同玩法地图,在游戏中,除了正面拆倒水晶外,玩家还可以选择其他的方式,采用占点、挖矿等方式触发地图上的机制。这些机制有的可以召唤出强大的龙骑士、恐魔,有的则可以发射炮弹协助攻击敌人的堡垒。在采访中,暴雪发言人曾表示"我们希望玩家可以做一些比补刀更有意义的事情"

热门的IP角色,优秀的画面表现,再加上当时已经成熟的MOBA玩法,你很难看出《风暴英雄》不火的理由,但它确确实实就是不火。

褒贬不一的游戏机制

在游戏刚刚开服,网友们对《风暴英雄》有一句精辟的总结,什么都好,就是不好玩。导致这种说法的原因或许就是《风暴英雄》那步子迈的有些急了的变革。《风暴英雄》与其他MOBA最明显的不同就是它取消了装备系统,改用了通过升级点天赋的的方式去代替。角色到特定等级可以升级不同的天赋,一般每次会有3-4种天赋可以选择,应对战况需要。角色的技能则是自动随着等级上升而升级的。

暴雪一直坚持教导玩家重视团队合作,所以,在游戏中,经济、经验全部采用共享机制。在其他游戏经常可以看到的大神操作Carry全场的操作在这里是很难看到的,因为没有装备以及经济经验的共享,在大的优势也只能转化成等级压制,如果不是比对手高个几级可以多点一个天赋的话,优势的一方也不过就只是属性上强了一点而已。

由于地图机制的原因,《风暴英雄》的节奏相对紧凑了很多,玩家在各个点之间疲于奔命,没有多少喘息的机会。而这也让习惯了《LOL》、《Dota》的玩家难以接受,再加上玩家对游戏理解程度不同,一旦产生分歧,将产生更加严重的后果。由于经济、经验的共享导致不会存在某人发育特别肥的情况,打团少了一个人就是真正的少了1/5的战斗力,团战失败,机制丢失,劣势滚雪球一般增大,再加上此时产生的口角,一局游戏下来只剩烦躁。

团队协作听起来是很美好,但你不能保证队友想法时刻和你在同一频道,同样的战局下,有人觉得应该推进,有人就觉得应该打野。团队的短板会决定团队的上限,单排游戏体验不佳会直接劝退很多单机玩家。和团队一起努力下获得胜利确实很快乐,但这种快乐的获得门槛有点高。

游戏机制的不合理一直是《风暴英雄》火不起来的最大原因,不过令人欣喜的是暴雪发现了这一弊端,并对此做出了改变。

风暴英雄2.0

2017年4月,《风暴英雄》迎来有史以来最大的一次更新,这次更新对于《风暴英雄》的意义,说是凤凰涅槃丝毫不夸张,让我们首先来看看2.0版本的更新内容:重做的升级系统;战利品箱奖励;宝石取代现实货币;使用碎片制作外观物品;有趣的全新社交;个性化的自定义系统;新英雄、新皮肤、新地图。

很多的玩家吐槽2.0版本只是单纯的增加了皮肤和箱子,做出的大多是战局之外的改动,对实际的游戏性影响微乎其微。但其实这次改动没那么简单。《风暴英雄》长久以来被人诟病的就是玩家个人体验不友好,成就感方面的正反馈较差。而2.0版本完全可以说是对症下药,重做的任务型天赋让玩家能明显的感觉自己一点点变强,线上除了吃经验以外还有了其他的意义,而插旗,喷漆,以及推掉堡垒的玩家标记,也在从其他方面入手增强玩家的个人成就感。增强玩家的实际游戏体验,这才是2.0版本最重要的意义,至于新的皮肤坐骑,倒是不怎么感冒,当然,D.Va的播音包是真的香。

《风暴英雄2.0》让所有热爱并坚守在这里的玩家看到,暴雪和他们一样在努力,这个游戏并没有被放弃,而是充满希望。所有人都在盼望一个更美好的明天,但生活,却总是处处意外。

联赛取消之后的放飞自我

在18年某个早上的时候,笔者起床打开游戏群,里面的情况可以用四个字形容—哀鸿遍野,暴雪官方宣布,他们将把《风暴英雄》的部分开发者转移至其它项目,同时游戏的联赛也将被取消。

不知道怎么形容当时的心情,在2.0版本之后我以为暴雪开始真正了解到玩家想要的是什么,没想到他直接来了手釜底抽薪。好不容易快要越过山顶看到曙光了,暴雪连人带山都给你一巴掌盖住了。这一决定给游戏带来最直接的影响就是,更新频率大幅度放缓以及玩家的流失,匹配一局需要五分钟以上,让人以为又回到了刚开服的时候。

不过现在再回顾暴雪当时的决定,做于一个普通玩家来说,很难去给它的对错下判断。因为在之后的几年,《风暴英雄》确实变得更好玩了,没有了职业比赛的束缚,游戏策划完全放飞了自我,去他的平衡性,我们要的是快乐。这一点从最新推出的英雄死亡之翼上面体现的尤为明显。死亡之翼特质为永久处于不可阻挡状态,并能对英雄造成额外100%伤害,忽视所有友方效果。这样的一头怪兽出现在一个竞技游戏里,是不是匪夷所思?没有了资本的控制,游戏制作组变得更加随心所欲。更何况随着时间的推移,流失的玩家又逐渐回归,匹配时间回归正常。说实话,《风暴英雄》确实更好玩了。

结语

如今的《风暴英雄》玩家,似乎已经变成了 一个小众游戏,但你说它要凉吧,说实话也还早的很。几经波折,起起落落,剩下了180个骨灰玩家。当一个游戏玩家群体变得庞大的时候,其结果一般都是鱼龙混杂,但在《风暴英雄》里这是不存在的,如今剩下的玩家,都是心态贼好贼快乐的老咸鱼,游戏气氛好,队友说话又好听,你确定不进来看看?

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