青少年身陷“信息茧房”,不单纯是算法的问题
近年来,随着互联网的发展,“信息茧房”逐渐成为大众传播层面的新课题。日前,《半月谈》就青少年身陷“信息茧房”的问题予以了报道。
所谓“信息茧房”,是指人们会由自己的兴趣主导而选择信息,久而久之,在不断接触同类化信息的过程中,自身被禁锢在由本人所编织的信息蚕蛹中,形成了一个隔绝信息的“茧房”。在有关“信息茧房”的讨论中,常常离不开“回声室效应”和“过滤气泡”,前者在传播的语境中是指,同类信息不断重复搭建了一个只有相似意见的“回声室”,人们的态度在相近信息的重复广播和声势中被增强,进而形成偏见;“过滤气泡”则是指网络信息根据算法进行个性化推荐,使不符合用户兴趣的信息被过滤剔除。
一个爱玩游戏的青少年,身陷“信息茧房”的过程很可能是:小明喜欢玩游戏,有一天他在抖音上看到了一个游戏大神的操作,多看了几遍并关注了这位游戏主播,抖音根据其搜索历史和特定信息的观看时长生成用户画像,不断“过滤”其他信息,推荐个性化信息,一段时间后,小明的抖音里10条信息有8条是关于游戏的操作技巧。有一天,一位游戏主播在抖音上开了直播和粉丝聊天,小明留言夸赞主播的游戏技巧,并得到主播翻牌回应,此时,直播中的其他粉丝也纷纷留言,小明和其他粉丝通过直播形式形成了紧密的想象的共同体。其中,小明受兴趣的影响编织了自己的“信息茧房”,在观看与交流中形成了游戏讨论和直播观看的“回声室”,“回声室”和“茧房”加深了小明的游戏欲望,最终导致小明沉溺于花钱购买游戏装备和打赏游戏主播。
在这个虚构的故事中,有几点值得注意,第一,“回声室”在通常的语境中常常被分析如何通过重复加深偏见,但在青少年领域,核心可能更在同质信息的不断传递而加深的欲望上。第二,相较于关注有关“信息茧房”及其相关问题侧重所描述的“how”(如何)的过程,在现实层面,“why”(为什么)可能更加值得关注。第三,“信息茧房”有关问题绝不仅仅是传播问题,还包括教育、心理和社会层面。
比如,关注“why”就要关注小明喜欢游戏的原因是什么,是为了逃避学习还是觉得游戏新鲜,抑或是游戏能够提供某种心理需求的补偿;再比如,从小明喜欢玩游戏到沉迷游戏的阶段发生了什么?有没有家庭、学校的干预以及干预的方式方法?
在关于“信息茧房”的负效应上,板子固然要打在平台算法以及它极力营造的“沉迷”环境中,但这或许不应该用一因一果的视角看待,而是多因一果的问题。比如,《半月谈》的报道中提到了山东沂蒙山区留守儿童沉迷短视频的问题,根据媒体报道,由于山区留守家庭大都是老人带孩子,老人只管吃住,在教育问题上心有余而力不足。这里边,“信息茧房”不仅是城乡问题中的一个子议题,同时,代际沟通、家庭教育、学校教育、青少年心理等问题都被放大,因此,青少年的“信息茧房”及其相关问题既关乎媒介素养,也不仅限于此,认识到这一点,才能更好解决青少年沉迷的问题。
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