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3D工具集:NSDT简石数字孪生
本节课的目的就是为了加强大家对threejs三维空间的认识。
THREE.AxesHelper()
的参数表示坐标系坐标轴线段尺寸大小,你可以根据需要改变尺寸。
// AxesHelper:辅助观察的坐标系 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(150); scene.add(axesHelper);
设置材质半透明,这样可以看到坐标系的坐标原点。
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff, //设置材质颜色 transparent:true,//开启透明 opacity:0.5,//设置透明度 });
AxesHelper
的xyz轴three.js坐标轴颜色红R、绿G、蓝B分别对应坐标系的x、y、z轴,对于three.js的3D坐标系默认y轴朝上。
通过模型的位置、尺寸设置,加深3D坐标系的概念。
测试:设置长方体xyz不同方向尺寸
// 设置几何体长宽高,也就是x、y、z三个方向的尺寸 //对比三个参数分别对应xyz轴哪个方向 new THREE.BoxGeometry(100, 60, 20);
测试:改变位置
// 设置模型mesh的xyz坐标 mesh.position.set(100,0,0);
你可以尝试源码中改变相机的参数,看看场景中的物体渲染效果怎么变化。
相机放在x轴负半轴,目标观察点是坐标原点,这样相当于相机的视线是沿着x轴正方向,只能看到长方体的一个矩形平面。
camera.position.set(-1000, 0, 0); camera.lookAt(0, 0, 0);
// 相机视线沿着x轴负半轴,mesh位于相机后面,自然看不到 camera.position.set(-1000, 0, 0); camera.lookAt(-2000, 0, 0);
相机far偏小,mesh位于far之外,物体不会显示在画布上。
// const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000); // 你可以进行下面测试,改变相机参数,把mesh放在视锥体之外,看看是否显示 // 3000改为300,使mesh位于far之外,mesh不在视锥体内,被剪裁掉 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 300);
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