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优漫动游用户界面设计的基本原则

  14、使用非破坏性的缺省按钮。  

  通常每个屏幕定义一个缺省按钮,如果用户按了回车键调用此按钮。问题是有时用户会意外敲击回车键,结果激活了缺省按钮。缺省按钮决不能有潜在的破坏性,如删除或保存(也许用户根本不想保存)。  

  15、区域排列。  

  当屏幕有多个编辑区域,要以视觉效果和效率来组织这些区域。如图1所示,编辑区域左对齐是最好的方法。换句话说,要使编辑区域左边界在一条直线上且上下排列。与之相应的标签则应右对齐,置于编辑区域旁。这是屏幕上组织区域的一个整洁有效的方式。  

  16、数据对齐要适当。  

  对一列列的数据,通常的作法是整浮点数右对齐,字符串左对齐。  

  17、屏幕不能拥挤。  

  拥挤的屏幕让人难以理解,因而难以使用。实验结果(Mayhew1992)显示屏幕总体盖度不应超过40%,而分组中屏幕盖度不应超过62%。  

  18、有效组合。  

  逻辑上关联的项目在屏幕上应当加以组合,以显示其关联性。反之,任何相互之间毫不相  

  关的项目应当分隔开。在项目集合间用间隔对其进行分组/或用方框也同样可做到这一点。  

  19、在操作焦点处打开窗口。  

  当用户双击一个对象显示其编辑/详情屏幕,用户的注意力亦集中于此。因而在此处而不是其它地方打开窗口才有意义。  

  20、弹出菜单不应是唯一的功能来源。如果主要功能被隐藏起来,用户就不能学会怎样使用软件。开发人员最让人灰心的作法是滥  

  用弹出菜单,也称作上下文相关菜单。一种使用鼠标的典型方法,是用来显示一个隐藏的弹出菜单,提供针对当前工作的屏幕区域特定功能的访问。  

  二、原型建立及技巧  

  ()建立原型  

  建立原型是一种迭代分析技术,在此过程中用户参与建立屏幕及报表的实体模型。  

  原型的目的是展示应用软件用户界面的可能设计。图2所示为原型建立的步骤。  

  确定用户需求。原型的开发取决于用户需求,需求决定了系统必须支持的业务对象。  

  可以通过面谈及在建模阶段(CRC类职责协作图)、用例和类图建模阶段收集需求。  

  建立原型。用原型工具或高级语言开发用户所需的屏幕及报表。此阶段最有益的忠  

  告是不要花大量时间去写""代码,因为在对原型作了评估之后,你很可能丢弃这些代码。  

  评估原型。一个版本的原型建立后需要进行评估。主要目的是核实原型是否满足用  

  户需求。评估时要确定三个基本结果:原型成功之处、失败之处及遗漏之处。对原型作了评  

  估后会发现,有的部分要丢弃,有的部分要修改,甚至要添加全新的部分。  

  确定是否完成。当评估过程中不再有新的需求,或只有少量无关紧要的需求时,原  

  型建立过程就可结束。  

  ()原型建立的技巧与技术  

  1、寻找现实对象。好的用户界面令用户使用时如同身临其境。因此,应当以此为出发点,确定用户在现实世界中的使用方式。  

  2、实际用户共同工作。参与建立原型的最佳人选,是那些在应用软件开发完成之后的实际使用者。这些人是系统成功实现的最大获益者,也正是他们,最清楚自己的需求。  

  3、设定时间表并执行。设定时间表,确定何时与用户一起对原型进行评估。这样做,既给用户设定了期望,也迫使自己做好这项工作,是一个双赢局面。  

  4、使用原型工具。花钱买那种可以让你快速整合屏幕的原型工具。因为很快写出的代码鲜有值得保留的,即原型工具生成的代码,与你打算进一步开发的代码类型不同,也不必太在意。  

  5、用户参与。就如同买车之前要试车,用户在应用软件开发之前也应一试。此外,通过亲自试用原型,用户可以很快确定系统是否满足要求。一个好方法是让用户将原型当作实际系统,通过一些用例来使用。  

  6、了解根本业务。开发支持业务的原型前,需要了解根本业务。要与主要用户面谈,阅读业务流程的内部文档,阅读一些竞争对手如何实现的文档。对业务越了解,就越有可能建立支持其业务的原型。'  

  7、原型的不同层次。可以依次开发系统的三种不同类型的原型。手绘原型,用来显示基本/大概功能;电脑原型,用来显示屏幕,但不包含要显示的数据:最终是包含显示的数据屏幕。由简单开始,避免在那些很可能被丢弃的东西上花大量时间。随着原型逐步接近最终方案,依次增加其复杂性,倘若对原型不断加以改进,用户对应用软件实际中将如何运作就会有越来越清晰的认识。  

  8、别在代码上下功夫。在建立原型过程的开始,随着对业务了解的深入,许多工作可以丢弃。因此,花大量精力写那些很可能不会保留的代码没有意义。  

  三、界面流程图  

  界面流程图显示了应用软件的用户界面部件、屏幕及报表之间的关系对用户来说,用户界面就是系统本身。虽然用户界面原型常常会使开发者陷于界面实际如何运作的泥潭之中,它只是描述用户界面的一种手段。用户界面原型导致开发者遗漏了应用程序界面对象(通常是屏幕)之间的高层关系和相互作用。界面流程图使开发者模拟了这些高层关系。  

  界面流程图帮助开发者验证用户界面设计图3是一个定单系统的界面流程图。方框表示用户界面对象(屏幕、报表或表单),箭头表示屏幕间可能的流程。如,通过主菜单屏幕,可以进到客户查询屏幕或定单登录屏幕。一旦进入定单登录屏幕,可以进到产品查询屏幕或客户定单登录屏幕。界面流程图可以很容易显示应用软件界面的高层概貌。由于界面流程图提供了系统界面的高层视图,开发者可很快理解系统预期的运作流程。它提供了验证应用软件的用户界面整体流程的视角。如,某个屏幕流程是否有意义?为何不能从客户编辑屏幕进入客户定单目录屏幕?哪个目录包含了一客户所作的所有定购?此外,为何不能从产品的角度获得同样的目录?有些情况下,人们对查明哪些定单包含某件产品感兴趣,尤其是期货产品或已不可得的产品。界面流程图也可用于确定用户界面的一致性,以图3为例,选择打印命令,生成客户摘要报表和打印定单,从图上看来,至少对于打印来说,用户界面是一致的。  

  四,普始善终  

  每个开发人员一一特别是系统分析员、原型开发人员及构建用户界面的程序员,都应对人因工程学(HumanFactorsEn-gineering---HFE)及所基于开发平台行业标准的用户界面准则有墓本的了解。如,任何基于Win32平台的开发人员,都应当拥有和阅读微软用户界面指南(Microson1995)。决不可忘记,用户界面对用户来说就是软件,而不是数据库,不是网络,也不是开发人员写的那些很酷的Java代码。基于以上见解,可以说,不懂用户界面设计,就没资格开发软件!所以,开发人员要做的是:首先,阅读本文只是一个好的开端,还需要进一步接受教育。可以从用户界面设计的概论课程开始,此课程涵盖了人因工程学、符号、心理模型、屏幕设计基础、报表设计基础。如果要开发面向对象的用户界面(Object-OrientedUserInterfaces--OOUIs),建议阅读本文作者所著的BuildingObjectApplicationsThatWork(Ambler1998a)一书的第九章。其次,花两天时间学习所基于开发平台的用户界面标准。现有的用户界面标准囊括了许多常见操作系统,包括互联网开发的通用用户界面标准。再次说明,如果没有此类课程,你也得作相关的学习。  

  总之,每个开发人员都应了解用户界面设计的基本原则。 

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