由于骑砍2的发售,大批的玩家接触到骑砍这一IP,潘德的预言这一大型mod也吸引了更多的新玩家到来,下面一起来看看全方位入门攻略吧。
1. 角色创建与加点
有了战团经验的玩家,对于创建角色这个流程并不陌生。骑马与砍杀玩家面板内的属性共分为3类,属性(力量,敏捷,智力,魅力),技能(铁骨,强击等若干项),熟练度(7种武器的熟练度)。
通过选择性别与4个不同的出生选项,来获得不同的初始属性,并伴随不同的出生物品。
属性点是非常基础也是非常重要的内容,不同的属性点,拥有不同的作用,也决定了对应属性的技能上限,例如力量决定力量系的4个技能的上限,敏捷决定了敏捷系的6个技能的上限等。
在潘德的预言中,不选择性别与出生选项的情况下,玩家具有6力量,5敏捷,4智力,5魅力的初始属性,通过各级选项,玩家最终可获得4项属性共38点。以智力为例,玩家最低可获得4智力,最高15智力。在选项结束后的加点界面,系统还将赠送玩家4点属性点,以供玩家进行进一步分配。因此,在玩家1级的时候,总共拥有42个属性点分布在四维上。玩家的出生选项,一定程度上决定了玩家未来的培养方向,如果玩家拥有明确的目标,比如加力量敏捷以体会以一敌百的快感,或是加智力魅力以精兵强将御敌,可以进入潘德的预言中文wiki百科的“创建角色”界面,用里面的出生属性小工具计算出最优选项,使玩家赢在起跑线上(严格来说会这么做的玩家已经不算新手了)。
由于大部分的玩家可能一开始并没有明确的流派意识,因此倾向于平衡加点,4项兼顾,因此我们也以这种属性为模板角色对技能加点进行讲解。
相比于属性点较为模糊的加成描述,技能的作用就比较清晰易懂了。不同的出生选项技能点会有所变化。如图,这是随意选出来的均衡开局,找不到任何特点。
可以观察到玩家共拥有10个技能点,而玩家的智力刚好也是10。这是因为每加1点智力,即可获得1技能点,因此,玩家如果极限4智力开局,那么也会只有4个技能点,这也是需要考虑到的情况。
24个不同技能,分为4大类,力量系技能,敏捷系技能,智力系技能,魅力系技能,各系技能不能超过其对应属性的。而根据技能适用的范围不同,又分为个人技能、队伍技能和领袖技能。在这里我将对各个技能点简评一下,再挑出一些有用的技能仔细讲解。
技能详解
1. 铁骨:每1点铁骨加2血量上限。由于玩家初始血量是35,每1点力量加1血量上限,出生的时候大概率生命值不超过50,如果是力敏流玩家,可以考虑加,但是优先度不高。力敏流技能点吃紧,其他战斗技能明显更有用。
2. 强击:每1点强击加8%的近战武器伤害。没啥好说的,力敏流玩家初始必点,后期要点到多少可以自行决定,但是可以提前告知一下各位,7强击配合高端武器,可以一击解决绝大部分敌人,太高了伤害没有实际意义,毕竟这个mod对抗的大部分敌人都是普通人。
3. 强掷:每1点强掷增加10%的投掷武器伤害。投掷武器在绝大部分骑砍mod里是非常尴尬的存在。玩家自己用非常无力,在电脑手里却是玩家杀手。弹药量低,精准性差,弹道难估计,是投掷武器的主要毛病,唯一的优势是瞬间输出高。而且,在潘德里投掷武器并不一定能够比弓箭输出更高,使其在玩家心中的地位更低。除非特殊爱好,不建议玩家主修投掷(更不推荐NPC队友修投掷!!!)。
4. 强弓:每1点强弓增加14%的弓箭伤害(弩不包括在内,不要再问了)。潘德神技,没得说。弓马娴熟是大部分骑砍玩家的必备技能,拥有射程远,精度高,载弹量多,伤害可观等优点,骑射玩家在单机中可以一定程度地主宰战场,对于力敏流玩家来说,几乎是必备的。另外需要提到的是,强弓技能有一个有效强弓的概念。即能够发挥出最高的强弓加成,是你手持弓的强弓要求+4.举个例子,你的弓只有3强弓要求,强弓技能有效的加成是3+4=7,假如你是8、9、10强弓,那么也只能发挥出7强弓的加成。在选择弓的时候需要注意这个问题。
5. 武器掌握:。。。这个技能连技能说明我都懒得说了,简单来说就是武器掌握越高你的熟练度加的越快,但是快这个东西你怎么感受出来呢?如果力敏流玩家非要加,不建议超过3,而且优先度放在非常后面。
6. 盾防:减少盾损害速度,增加举盾速度,扩大防御面积。这个技能放在以前我也不会点。但是在潘德更新之后,盾的面积削减很多,难以全面防御,并且盾防要求提高,稍微像样的盾都要4盾防,现在对于力敏流玩家来说是不得不加。建议加,但是优先度不高,可以先用海盗的盾凑活下,以后有需求再加高(不建议超过5,除非为了装饰而去选择用某些顶级的漂亮盾牌),毕竟前期高盾防并不能让你死得慢点。
7. 跑动:步战流玩家可以点,其他玩家一点都不要点。
8. 骑术:增加骑行速度,并可以骑更好的马。力敏流玩家必点,越高越爽,但是不建议前期把太多的属性点投资在敏捷上以提高骑术,4点骑术即可用非常优秀的战马。后期有更高需求再加。
9. 骑射:骑射玩家必点。(投掷玩家就算了吧,马上投掷太信仰了),但是骑射对玩家来说不必超过5点,5点即可使准心不会在马上扩大
10. 掠夺:增加战利品的数量,提高战利品的质量,在偷牛的时候也能偷的更快更多。评价一下,这是敏捷系的唯一一个队伍技能,作用可以说很大,毕竟很多玩家的经济来源就是战利品,如果是力敏流玩家,有富裕的技能点的话,建议能点多少就点多少,因为玩家点队伍技能有加成;如果是智魅流玩家就算了吧,让npc队友(狐狸精或者安东嘉)去点。
11. 教练:可以给队伍里所有等级低于你的士兵传授经验,传授的经验随着教练等级的提高而增加。教练是个人技能,但是却作用于全体队员,因此,不仅玩家可以点,NPC也可以点,点的人越多,效果越高。在潘德里是神技能,是练兵的主要途径,无论是力敏流还是智魅流,都建议点有多少点多少。详细情况暂时不讲,下一章详细说明。
12. 追踪与狩猎:可能是制作组都觉得追踪是毫无卵用的技能,才给它加上了狩猎的效果,每3点可以降低15%的食物消耗,由于这个机制,建议最高点9点,毕竟10点也有没意义,让NPC队友去点,自己千万别点。
战术:每2点增加1点战场优势。怎么说呢,这个技能的地位在潘德很尴尬,坑玩家一流,但是玩家自己点高却没有任何好处,因为潘德为了限制玩家用人海战术淹没敌军,让玩家的战场优势最高也只有1。。。玩家点再高也不会使自己活得大比例的人数优势,但是地方领主却可以凭借战场优势和战术技能来人数碾压玩家。。。建议让支援类的NPC点,越高越好,玩家不点。
13. 战术:每2点增加1点战场优势。怎么说呢,这个技能的地位在潘德很尴尬,坑玩家一流,但是玩家自己点高却没有任何好处,因为潘德为了限制玩家用人海战术淹没敌军,让玩家的战场优势最高也只有1。。。玩家点再高也不会使自己活得大比例的人数优势,但是地方领主却可以凭借战场优势和战术技能来人数碾压玩家。。。建议让支援类的NPC点,越高越好,玩家不点。
15. 向导:每1点增加大地图4%移动速度。此技能有用,新手玩家在大地图行走的时候,往往因为带着一大堆的新兵导致移动速度非常慢而被敌军追上,因此足够的向导是玩家惹不起躲得起的根本保障。经过测试,玩家带领40个低跑动的新兵时,拥有5向导即可拥有5.3的移动速度,可以比加图,异端,拜蛇教等巡逻队稍快,足够用。而安东嘉,迪耶夫等NPC出生自带一定点数的向导,可以优先雇佣,如果自己点向导,由于是队伍技能,玩家自己点有加成,可以更快,想带更多新兵乱跑的新手智魅流玩家可以点(力敏流玩家从来都是追着别人跑,不存在这个问题)。
15. 侦查:每点增加10%侦查范围。意义不大的技能,直面玩家都不一定用得上。建议玩家不点,靠NPC队友自带的侦查技能凑活用。
16. 辎重管理:每1点增加6格物品栏。东西太多带不走,或者是松鼠症玩家刚存几个好东西就没格子了?点吧,领袖技能,只有玩家自己点才有用。个人觉得,5点左右够用了,物品太多会影响行军速度。
17.疗伤:增加队伍的血量恢复速度。疗伤属于队伍技能,也就是说玩家自己点是有加成的。属于必点技能,对于力敏流玩家来说,一定的疗伤技能可以加快游戏节奏,提高战场容错率,还可以医治瘸腿的马匹。对于智魅流玩家来说,更是意义非凡,对智魅玩家来说,士兵就是生命,NPC队友和士兵能够更快的恢复,就能更快的投入下一场战斗。推荐玩家自己点,力敏流3-4点,智魅流越高越好。
18.手术:每1点增加4%的士兵存活率。同上,是队伍技能。力敏玩家可以让NPC点,毕竟力敏玩家属性技能都吃紧,无法点出高的手术技能,也就无法获得高加成,还不如让NPC点来的痛快。而智魅流玩家就不一样了,手术是智魅玩家必点的技能,优先度颇高。我们可以简单计算一下,若是NPC队友点出10手术,仅以增加40%的的士兵存活率;如果是玩家点10手术,由于主角光环的队伍技能加成,可以达成10+4手术技能,也就是增加了56%的存活率!加上基础的存活率,可以让士兵阵亡率极限压低。智魅流玩家必点!!!
19. 急救:每1点返还玩家及NPC队友们上次战斗中损失的血量的5%。急救技能是个非常有用的队伍技能,让玩家和NPC队友们成为真正的不死小强,一节更比六节强。其最大的用途,是给玩家打造出一支真正的不死人大军,配合疗伤和10手术,可以搭配出一种新的流派—NPC流。设想一下,由于0急救的时候受伤被击倒也会返还10%的血量,再加上玩家自己点出10+4急救,能返还70%损失的血量,总共就是80%的血量,也就是说,你的20人满血NPC兵团刚被击倒,你一个tab就能恢复80%的血量,再被击倒一次的话就是80%*80%=64%,以此类推,续航加强极大。当然,这需要花费很大的精力对NPC进行培养,这个过程不一定很有乐趣。。。对于普通的力敏玩家,推荐让NPC队友点,如果是智魅玩家,既可以自己点也可以让npc点,点多少看你的作战方式,如果NPC做远程而不是肉搏兵种的话,不必太高。
20. 工程学:让玩家能够更快地进行领地建设和工程设备的建造。此技能越高越好,10工程学可以2小时造好云梯,30小时造好攻城塔,玩家自己点可以享受主角光环加成,10+4工程学可以0小时建造云梯,16小时建造攻城塔。但是工程学优先度并不是特别高,因为玩家的技能点数是有限的。对于力敏玩家,当然是留给NPC队友点。智魅玩家,也推荐让NPC队友点,自己点的收益不是特别高。
21. 说服力:技能如其名。很直白的技能,让别人更容易接受你的观点。如果需要挽留很多NPC的话,建议点满,如果不需要,可以不点。毕竟潘德也不怎么靠说服力来挖墙脚招募领主,可以直接刷关系俘虏领主就能让他归顺。
22. 俘虏管理:每1点增加10人俘虏上限,降低5%的领主逃跑率。俘虏管理是领袖技能,属于玩家必点的技能,由于3.9更新后,野怪大军领主逃跑率提前计算,无法再通过读档改变,那么高俘虏管理几乎是每个玩家必点的重要技能。10俘虏管理可以降低50%的逃跑率,加上本来的40%,可以达成90%的俘虏概率。
23. 统御:每1点增加10队伍上限,增加5%士气并降低5%工资。领袖技能,任何玩家都必点。可以先点到8,然后通过读书加1点,自立的成就加1点达成10统御,也可以只加到7,等随机事件加1点达成满统御。考验各位的欧气值咯。
24. 交易:很直白的技能。可以降低交易损失,提高战利品的售价。这个是唯一一个魅力系的队伍技能,可以让NPC点。比如莱斯利。玩家点的必要性不大,毕竟大家都不缺那点小钱。
熟练度是面板里最后一项,共有单手,双手,长杆,弓箭,弩,投掷,火枪7种。所有种类的熟练度提高都可以增加攻击速度,但是并不是所有熟练度都能增加伤害,就潘德来说,只有弩熟练度是不增加武器伤害的(没错,火枪熟练度也加伤害。。。因为战团本身的原因)。初始0熟练度的时候,只能发挥出85%的伤害,熟练度每提升1点增加0.15%的伤害,也就是说,100熟练度的时候才能100%发挥出武器本身应有的伤害,超过100熟练度才会额外增加伤害。
以上就是各项基础数值的影响,下面将发表一些个人看法,以供玩家参考。
骑砍玩家里流派通常是分为力敏流与智魅流,力敏流的极端就是单刷流,智魅流的极端称为霍金流。但是在潘德里,其实流派之间并没有太大的区别,因为潘德里有龙泪宝石这种东西存在,可以直接提升属性,最终玩家都会成为四维超高的水桶型全能玩家。但是为了更好地使新人上手,我还是分流派讲一下。
力敏流玩家
力敏玩家当然是要一骑当千的,所以出生选项更倾向于男性贵族、骑士、冒险家等武力值更高的出身,以使玩家能够在出生的时候就获取相当高的力敏,增加前期的战斗力。针对力敏玩家的属性和技能加点,我的看法如下:力敏玩家所追求的必定是极限的战斗力。那么我们计算一下在潘德极限战斗力是怎么样的,再反推我们在前期需要什么样的加点。完全体的玩家,身披符印甲或者诺多甲,腰挎诺多弓或者符印弓,手持极品乌木武器或者符印武器,脚踏诺多精灵马或是潘德王室御马,并有克拉肯盾或是远古铭文盾护体。那么,做到这些事,需要什么样的属性呢?红宝石符印甲(75身防34腿防)要求35力量,翡翠符印甲(73身防32腿防)需要25力量,诺多贵族甲(1头防65身防28腿防)需要30力量。个人认为,35力量的红宝石甲实在没必要,增益太少。25力量的翡翠符印甲很多人觉得很丑,30力量要求的各类诺多甲倒是很多人喜欢。。。因而,极限力敏流,推荐定在30力量,如果不是很在乎颜值的话,25力量也是够的,足够支撑起8强弓以使用红宝石符印弓,也足够使用所有的近战武器,包括符印武器和各国国宝(啥?你要用恐惧斧?那你还是30力量吧)。要骑如风一般的诺多精灵马,需要7骑术;要骑重型坦克一样的潘德王室御马,需要9骑术。御马可以较为轻易的获得,但是价格高昂(5w+),精灵马是没本的买卖,但是获取难度较大。在这里,我假设极限玩家需要潘德王室御马,也就是9骑术。那么,需要怎么样才能达到30力量24敏捷(由于要击败迦图大军可以获得1骑术,可以当做是只需要8骑术,即24敏捷)呢?潘德有一种名为龙泪宝石的物品,用处广泛,可以用来换取诺多兵种,可以用来换取符印武器,可以用来建立骑士团,还可以用来提升玩家属性。在书商芬尼斯那里,可以用龙泪宝石换取3种不同的不老药,其中最划算的是提升玩家的力敏魅各2点和熟练度30点(3颗后效果减半)。前3颗龙泪用来换取属性的话,收益非常大,相当于吃一个就升了6级,所以,前3颗龙泪推荐用于提升属性。这样的话,就可以直接提升6力量,6敏捷,6魅力。那么,玩家需要达成的,就是24力量,18敏捷,难度大幅降低了。
力敏玩家出生加点的时候,可以比较容易的获得15力量10敏捷左右的初始属性,50左右的初始血量,5强击4骑术的初始技能(其他富余的技能点看上面的说明选择性地加,别点给铁骨就行)。因此,推荐的加点路线为,最初升的3级全部加力量,以达成18力量,将技能点分配给强击和强弓。此时已经足够使用各类乌木剑(16力量要求)和各个骑士团的盔甲(18力量要求),可以满足中高强度的战斗需求,4骑术也已经可以骑绝大部分战马,自保能力很强。之后升级敏捷至15点,点出4~5点骑射,如果有富余的技能点,加给强弓。此时的力敏流玩家,应该已经具备大杀四方的能力,而等级却不过10级。之后再升3级全点力量,以达成21力量7强击,保证具备一击必杀的能力,富余技能点给强弓。之后再升3级加给敏捷,升级获得的技能点可以给疗伤,使玩家能够医疗受伤的马,并提高恢复速度,加快战斗节奏;接下来的3级,全部升级力量,此时的玩家,大约仅有18~19级,却达成了预订的24力量18敏捷,达到了骑士团的属性,战斗潜力巨大,技能点方面可能有所欠缺,在后续的升级中,点成8强弓,8强击,6骑术,5骑射,其他盾防等战斗技能可以看情况点,在战斗上可以轻易主宰战场。同时也具备了巨大升级潜力和,普通的力敏玩家可以升级至30多级,仍然有12~15级的升级潜力,是用来点魅力以增加后续的统御能力,还是加智力更好的支援战场?看自己的需求了。此时的玩家只需要去获取预订的3颗龙泪,达成完全体了。
力敏玩家加点方案完毕。
智魅流玩家
智魅玩家自然是要运筹帷幄,用精兵强将制敌。那么智魅玩家的极致是怎么样的呢?当然是各类队伍技能点满,统御俘虏管理等领袖技能点满。做到这样,我们需要有30智力以满足各类智力系技能的需求,30魅力以满足10统御的需求。当然,也可以通过读书+1统御,自立+1统御达成10统御,携带辅助书籍来降低对智力的需求(书籍可以加1手术,1疗伤,2教练),这样的话27智力24魅力就够了。虽然这样有无法点满俘虏管理的缺点,但是问题不大,抓不住野怪大军心态放平即可。那么需要怎么做到呢?
智魅玩家通过出生选项,可以在1级的时候轻松地获取15智力10魅力的初始属性(实际会更高,但是注意不要选出高侦查,追踪这种意义不大的开局)。由于智魅流初始智力很高,可以拥有15~17点技能点分配,并且由于智魅流超高的初始队伍技能都很高,在技能选择上,建议先将疗伤,手术,点至5级,然后将统御和俘虏管理点到最高,再点3~5向导用来及时逃跑,3~5辎重管理来装更多的物品,如有剩余,再点到教练上,或者点在战斗技能上用于自保也是可以的。这样比较完美的1级档就出来了。
加点方案我认为可以如此,首先,前面12次升级直接全点智力,因为前期的军费压力不大,队伍规模也不大,不必急着加统御等,这样就拥有27智力与24个技能点,可以点出众多的9级技能,配合书籍即可达到10级,由于主角光环的存在最终达成的是10+4的队伍技能。而此时的玩家最多不超过13级,再将以后的升级点数投资在魅力上,以提高统御与俘虏管理。
智魅流在潘德其实是有优势的,将智力点够之后,再通过3颗龙泪宝石,可以加力敏魅各6点,配合升级加点很容易达到27智力24魅力的完全体,成型速度不比力敏流慢多少(同样是18~19级成型),但是相比力敏流,智魅流的支援能力很明显强了很多,而且由于龙泪宝石的作用,最终成型后依然可以去战斗,不到25级即可做到真正的水桶属性。
以上就是我关于加点方面的看法。不是最优解,还可以更好,有兴趣的玩家可以自己根据书籍,成就奖励,随机事件来搭配出更好的加点法。不再叙述了,准备讲解下一章节
2. 主要阵营及野外阵营的讲解
在潘德里生存,首先要具备认识阵营的能力,要知道哪些会打你,哪些会和你交好,哪些威胁度大,哪些是开胃菜和钱袋子。这里将会分为主要阵营,野外阵营来讲解。
主要阵营
潘德的预言里,大地图上共存在有5个国家,分别为烈狮王国,凛鸦王国,巴克斯帝国,德夏公国,菲尔兹威(实际上应该再加上已经灭亡的潘德王国,玩家最终将光复潘德)。下面将会一一介绍。
1. 烈狮王国
烈狮王国和斯瓦迪亚一样,以强大的骑士闻名,地图颜色红色,位于中原,国立骑士团是狮骑士团。由于烈狮王在潘德王国危难之时自立,并取缔了很多骑士团,因此,出生选项选择“父亲是一名骑士”的玩家,以及最后冒险理由选择“一封永远改变你生活的信”的玩家,将会天然地敌对烈狮王国,请注意不要一头撞上烈狮国的巡逻队或是领主,会被攻击。同时,由于狮骑士是烈狮窃国的帮凶,狮骑士团也会敌对一封信开局的玩家,请注意。
2. 凛鸦王国
凛鸦王国和维基亚一样,以强力的平民弓箭手出名,地图颜色蓝色,位于北方的雪地,国立骑士团是龙骑士。由于凛鸦王国最先反叛潘德并自立,因此,冒险理由选择“一封永远改变你生活的信”的玩家,将会天然地敌对凛鸦王国,请注意。
3. 巴克斯帝国
巴克斯帝国类似战团里的罗多克,但是有诸多区别,拥有种类最多的骑士团与各类私兵。地图颜色黄色,位于潘德的东南方海边,国立骑士团(类骑士团)是帝国不朽者。由于巴克斯帝国的入侵导致潘德大部分土地沦陷,因此冒险理由选择“一封永远改变你生活的信”的玩家,将会天然地敌对巴克斯帝国。
4. 德夏公国
德夏公国类似库吉特与萨兰德,强大的平民骑兵是他的特点,其步兵与射手同样强大,但是缺点是难以升级。地图颜色褐色,位于潘德的南方,国立骑士团(类骑士团)是德夏御风者。出生选项选择“父亲是游牧部落首领”的玩家,天然敌对德夏公国,请注意。
5. 菲尔兹威
菲尔兹威类似战团的诺德王国,以强大的平民步兵闻名。地图颜色绿色,位于潘德的西海岸,国立骑士团为女武神骑士团。菲尔兹威是唯一一个再怎么选也不会敌对玩家的国家。所以相对来说是最安全的地方。
6. 潘德王国
潘德王国曾经是潘德上的唯一国家,因为瘟疫导致王室衰微,国家四分五裂。潘德的玩家,默认身份是潘德王国的末裔,是所谓的预言中的人。玩家最终将会给潘德带来和平,统一潘德。国立骑士团是玩家的自建骑士团(只有自建骑士团会出战队帮玩家)。
以上就是潘德6国的简介,请各位玩家在潘德游荡的时候,一定要注意自己的出生,以防止敌对某国被其领主攻击。
野外阵营
接下来的内容是野外阵营,包括各个国家境内的强盗,满世界祸害的公敌,海外国家来的入侵者以及各大骑士团。
不法之徒
不法之徒是潘德最弱的、分布最广泛的野外阵营,通常是小偷土匪之流的部队配置,战斗力非常低,等数量的2~3阶村兵就可以轻松碾压。但是也有因地区不同而出现的具有地方特色的部队,比如说处于德夏地区的德夏强盗,处于凛鸦境的迷雾山,处于烈狮境与帝国的森林强盗等,其战斗力会有所上升,但是仍然不难对付,4阶的村兵就能轻松取胜。其部队规模会随着玩家等级的提升而变大。最初只有10人左右,后期会有20人的规模,还会携带有无赖黑心扈从和无赖黑心骑士,战斗力相对提高不少,需要注意不要翻车。
战斗力判定:普通的劫匪,小偷之流为2阶。携带森林强盗,德夏强盗,迷雾山劫匪的不法之徒,战斗力为3阶。
凡斯凯瑞入侵者
对应战团里的海寇,常出没于菲尔兹威的海岸线附近,飞斧圆盾的头盖骨,战斗力有保证,数量多,威胁大,最重要的是,头盖骨们是不会主动冲锋的,我不知道是ai还是什么其他原因,当海寇里的骑兵送人头完毕后,他们便会列阵向后退到地图边缘。。。由于对方基本上标配圆盾,箭雨洗地效果并不是很好。打起来不难,但是较费时间。初期部队规模大概是15人左右,当玩家等级高了后,会变大至30人左右。
战斗力判定:4阶。请勿直接冲锋。
迷雾山部落
凛鸦境专属野怪,是从最北方的雪山过来侵略潘德的蛮族部落,民风彪悍,人数众多,可能玩家第一次碰到的时候就有20+人的入侵队了,后期北方满地都是40人的部队。部队配置为少量的迷雾山萨满及熊爪狂战士带领大量骑着脆皮马的迷雾山勇士/劫匪(部分配有最渣的弓),由于护甲和输出都不低,因此对于初期的玩家还是有一定的威胁的。
战斗力判定:4阶。(其实迷雾山用4阶村兵打几乎是一面倒,但是3阶又实在打不动他们。。只好判定为4阶)
红色兄弟会
红色兄弟会是遍布潘德各个城市的势力,经营各种灰色产业,会出现在潘德的任何地点,任何城市夜晚都可能刷出红色兄弟会的队伍。本身实力不强,但是大量配备弩和马,导致难以快速有效地克制,低阶兵种容易被他们遛死。由于他们的阵营颜色是红色,在晚上很容易与烈狮境的村民或者民兵巡逻队弄混,注意不要一头撞上还不知道情况。
战斗力判定:4阶。骑兵太多,3阶兵种难以快速有效拒马,一旦分散开来就更难集火了,因此判定为4阶。
辛加尔人
德夏专属野怪,人数多到令人发指,要么是五六十人的小队,要么是200人左右的大队,最低阶的兵为16级的辛加尔矛兵,剩下的全都是弓骑兵,不敌对德夏,但是敌对其他国家和玩家。
战斗力判定:5阶+。为什么判定为5阶+而不是5阶呢?因为虽然同数量5阶平民兵种已经够战胜他们了,但是他的数量实在是太多了,玩家不可能拿着海量的5阶兵去和他们玩战略大决战,因而判定为5阶+。如果遇上小队,有把握的可以去碰碰力气,遇到大队还是绕着走吧。
审判庭
审判庭是3.9新加入的阵营,专打德夏公国,经常可以在德夏境内看到白色的审判庭部队。审判庭和玩家初始关系是0,意味着他不会主动攻击玩家,但是他们饿的装备实在是太好了,玩家也要生计啊,所谓匹夫无罪怀璧其罪
惹不起的时候建议不要去找茬,能赢的时候再去挑衅。
战斗力判定:带有雇佣骑手、雇佣披甲弩手的判定为4阶,带有审判者,雇佣骑兵,雇佣狙击手的判定为5阶。其部队组成缺陷太大,很容易被针对,否则以他们的绝对实力,评价还能往上涨。
迦图
迦图是东部草原游荡的游牧部落,全民皆骑兵,数量众多,速度较快,战斗力强悍,最弱的袭击者都有8铁骨7强击,手中的迦图荣誉骑枪是不少玩家的初期神器。玩家初期从迦图草原路过的时候一定要小心。
战斗力判定:5阶。其实4阶在面对迦图时已经有一战之力,迦图有很多只拿着骑枪的冲锋骑兵,近身肉搏的时候容易被步兵敲死,但是迦图的骑兵数量实在太多了,散开之后就很难对其进行有效攻击,还会干扰射手输出。因而判定为5阶。
异端
异端是潘德各个阵营里组成成分最复杂的阵营了,异端的三大主力大军异端大军,三先知大军,吞噬者大军里竟然没有一个相同的兵种。。。就算是普通的小队也是各具特色,有普通的异端祈求者、崇拜者、追随者、巨力战士组成的小队,也有由厄运引者、先知军团亲信、血誓女巫组成的三先知巡逻队,还有围绕着吞噬者大军产生的吞噬者巡逻队。普通小队满世界都刷新,三先知小队在烈狮境的峭岩湾附近刷新,而吞噬者巡逻队则只会在吞噬者大军出现后刷新在其附近。
战斗力判定:普通异端小队5阶,人数通常20~30,,5阶平民兵种占个坡就能击败之。三先知小队5阶+,有大量的厄运引者(骑射)+大量的先知军团亲信(步弓)+少量血誓女巫(剑盾)组成的30人左右小队,精锐度偏高,战斗力可观,兵种齐全。吞噬者巡逻队6阶,精锐度实在是太高了,但是数量不多,可以考虑人海淹没。
无赖骑士
无赖骑士是各国被驱逐的流浪骑士,十分少见,只有在系统刷出“xx家族被xx国驱除”之类的消息时才会出现,战斗力和部队组成并不固定,有的是全体狂战士的经验包,有的是大批寒冰卫士游侠组成的射手火力网,也有全体骑兵的xx家族。部队人数视版本而定,最新版本可能达到80人~100人。
战斗力判定:5阶+。部队差异太大拉低了评分低,实际战斗时,有的只有5阶水准,有的能有6阶水准。
拜蛇教
主要游荡在巴克斯帝国的组织,是潘德世界的公敌。通常由若干名女祭司带着大量的眼镜蛇勇士,巨蟒骑士,拜蛇教武士组成的30~40人巡逻队,也有膨胀到60~80人的拜蛇教战队,还有满世界刷新的阿兹达哈卡小队。由于拜蛇教实在是太有钱了,10级的拜蛇教武士标配重弩+50防锁子甲,20级的眼镜蛇勇士几乎标配冥界军马,使其战斗力十分强大,让新手十分头疼。
战斗力判定:。普通的拜蛇教巡逻队5阶,他们有一半以上的坦克般的冲锋骑兵能够轻易撞开玩家的步兵防线冲向射手,其中的拜蛇教武士也能轻易给玩家的部队造成不低的损失,因而判定为5阶(尽管他们的部队大部分是5级和10级的低阶兵种。。。但是装备好真的可以为所欲为)。阿兹达哈卡小队判定为6阶,全体骑兵,阿兹达哈卡女祭司+马里庭堕落贵族的配置,能轻易地撕裂步兵防线。
冒险家
潘德世界里游荡的冒险者组成的战斗小队,通常有30~40人,战斗力强悍,精锐度非常高,几乎全体都是骑兵,行动速度很快。每一支队伍有若干个探险英雄/女英雄带队,并携带男女冒险家,无赖骑士等兵种。由于刷新较少,玩家可能见的不多,一旦撞上,可能给新手玩家带来灭顶之灾。
战斗力判定:6阶。毫无悬念,精锐度太高了,由于战场阵型的原因,他们会冲锋一段距离就开始遛玩家的弓箭手,让自己的步兵能够不受玩家射手的火力影响,并伺机绕后突袭。
诺多
潘德世界里的精灵阵营,位于烈狮境长河镇后面的森林中,实力远超人类平民,最弱的诺多战士也比顶尖人类平民射手强,最可怕的还是他们部队里有一半的骑射手,战斗力比人类骑士团都强,如果没有绝对优势,请勿招惹!!
战斗力判定:7阶+。对付他们就别用平民射手和步兵了,真要打建议用顶级平民骑兵,还要有数量优势。
3. 兵种的选择升级与获取方法的讲解
用箭当用长,用兵当用强,优质的兵,是玩家人身安全的保障。对玩家来说,优质的士兵不仅意味着强大,也必须具备可量产性。玩家需要的是战斗力均衡又可以及时补充的士兵,而不是死一个心疼半天的宝贝疙瘩。如何选合适的兵,是玩家需要知晓的重要内容,在此,我们将将先讲解兵源、升级公式、教练能力,再与与战斗力结合起来,以挑选出适合玩家的兵。
1. 兵源
潘德基本上和战团是一致的,玩家主要兵力来自于村庄招兵,酒馆雇佣兵,以及解救俘虏。除此之外,在潘德还可以通过与NPC对话宣传统治权来获取士兵,以及在奴隶贩子那里花钱招募雇佣兵。当然还有一些非常不稳定不寻常的招兵方式,比如说和奴隶贩子打探消息捡漏,和拉蒙赌兵,用龙泪和镇长赌兵等。这些方式都是非常不稳定且随机性巨大的捡漏行为,因此,攻略里只讲解比较稳定的招兵方式,其他不稳定的方式玩家看爱好自己去试试,招不到别砸键盘,招到了也不要嗨到忘形。
村庄招兵是最稳定的招兵方式,只要你有钱就能瞬间招募到一大批新兵,但是,新兵的战斗力极差,即时是在卡拉迪亚,都没办法直接拿来用,而潘德又没有大量适合用来训练新兵的弱鸡野怪,因此大前期的时候尽量避免招募村兵,什么时候适合招募新兵待会再讲。
酒馆招募雇佣兵是初期最适合的招兵方式,因为酒馆佣兵大部分都是中高阶兵种,已经形成足够的战斗力以应付前期的战斗强度,但是也有一些价格比较坑的高阶佣兵,前期手头紧的时候单价超过300的佣兵不建议雇佣(其实后期手头宽裕了也就用不着这些佣兵了)。至于花1万多在奴隶贩子那里买佣兵,我只能说这价格是真的石乐志,而且每周工资高得要破产,除非应急,不建议任何时期花这钱。
解救/招降俘虏是最经济的方式,毕竟是空手套白狼,再怎样也不会亏,当然你必须先击败原队伍。但是这种招兵方式需要先投资兵力去击败敌人,而且大部分的俘虏都是臭鱼烂虾,很多时候解救俘虏只能说是顺便,解救/招降到强力的俘虏十分考验运气,如果碰到十分划算的战斗可以一试,不能的话还是不要太指望这种招兵方式。
以上就是兵源的讲解,不做更细致的描述,旨在告诉玩家兵从何来,至于如何选择更好的兵,我们放在第四小节讲解。
2. 升级公式
兵在精而不在多,精兵强将远比大量的杂兵更好用。在游戏里最能反应战斗力的就是兵种的等级和阶数了,通常来说等级与阶段越高,战斗力就越高。在游戏中等级和阶段有比较明显的对应关系,因此为了方便表述,在此只用阶段来表示兵种的战斗力。
阶数表达和上文一样:
1阶代表1级兵种
2阶代表5级兵种
3阶代表10级兵种
4阶代表15级兵种,16级兵种也包括在内。
5阶代表20级兵种,21~26级的兵种也包括在内。
6阶代表前置兵种等级为20~26级的兵种,也就是普通的平民顶级兵,比如说凛鸦境巡林者。也包括自身等级是30/31级的次顶级兵种,他们本身具备6阶兵种的战斗力(虽然较普通6阶兵弱),并且具备升级能力,进化成更为强大的7阶兵。
7阶代表前置兵种等级为30/31级的兵种,例如潘德选锋剑士,菲尔兹威侍卫,德夏加奇掠夺者等。
用阶数表达,可以让玩家比较明确的知道他们所属的战斗力档次和需要升级的次数。那么我们的问题来了,大家都知道阶段越高的兵种越难升级,但是为什么是这样呢?是否有一个可以量化的标准告诉大家某个兵种升级到底需要多少经验呢?这就是我们要谈的话题。
很多玩家已经知道了,一个兵升级需要多少经验,并不取决于他自身的等级,而是取决于他的前置兵种的等级。也就是说,35级的凛鸦境巡林者与30级的烈狮境披甲长弓手的升级难度是一样的,因为他们的前置兵种凛鸦境守望者、烈狮境长弓手都是20级,升级所需的经验是一致的。
在这个前提下,我们最终需要得出的函数关系是升级所需经验与前置兵种等级的关系。通过游戏经验我们知道前置兵种的等级越高越难升级,大致可以猜出是指数函数。在这里我们就先通过测试来得出某些等级升级所需要的升级,然后做出散点图,导出公式。
为了得到指定等级的兵种升级所需的确切经验值,我们先通过作弊手段给玩家的部队里调出1000对应等级的兵种,通过调整玩家的教练技能等级来控制每天每个兵能够获得的经验,观察1000个兵一个晚上有多少可以升级,再用每日训练得到的经验总数除以可以升级的士兵数量,最终得到指定等级兵种升级所需经验的确切数值。
最终结果如下图所示
3. 教练
知道升级所需的经验数之后,我们就可以有目的的训练指定兵种的(当然要量力而行)。在战场上厮杀来获得升级在潘德显然不是很适合的,因为潘德的野怪强度实在是太高了,用新兵级别的战斗力去刷人头升级,恐怕没有等到升级兵源就先消耗完了。因此,在潘德里,重中之重的技能,就是教练技能。教练的作用是每天晚上的时候,给队伍中所有低于此NPC的兵种(包括其他NPC)增加一定量的经验值。教练是个人技能,但是却是作用于队伍里全体成员,因此,拥有教练技能的NPC越多、教练等级越高,那么每晚能够传授的经验值也就越多。举个例子,队伍中只有玩家一个人拥有5教练,那么每晚玩家只能向队伍里的低于玩家等级的兵种每人传授30经验。这时候如果队伍里的10个NPC每人都拥有2教练,那么10个NPC加起来就能给队伍里低于他们等级的兵种传授共100点经验,可以说非常可观。因此,NPC里拥有教练的人越多越好。当然,这也是有限制的,如果队伍里的士兵等级比教练的等级还高或是同级,那么就无法使用教练技能了。举个例子,20级的NPC(或是玩家),是无法向队伍里20级的凛鸦境守望者或是21级的菲尔兹威斧兵传授经验的。因此NPC的等级也是需要考虑的要素。
开局自带教练技能的NPC如下:乔斯林爵士(32级,5教练),阿利斯泰爵士(32级,5教练),雷恩爵士(15级,5教练),茱莉娅(8级,2教练),弗雷德里(15级,5教练),多诺万(14级,6教练),卡微拉(12级,2教练),西吉斯蒙德(20级,3教练),宝黛丝(24级,4教练)。
由于游戏系统的奖励机制,所有NPC都有可能开局时额外增加1~2教练技能,算是福利,得到了偷偷乐,得不到也没关系,影响不大。
根据以上数据,我们可以将出生有教练能力的NPC分几个档次:
T1:乔斯林,阿利斯泰,西吉斯蒙德,宝黛丝。
前二位拥有32级的等级,鉴于国家兵种里,前置等级最高也只有31级,也就是说,任何平民兵这些兵种都有能力训练。当然,靠他们两个想训练高等级还是太慢,只能说他们具备这个能力。而过高的等级限制了他们的升级潜力,让他们很难通过后续升级达成10教练,因而初始等级高未必是好事,但是对于初期的玩家,他们还是很有力的教练。后两位分别拥有20级与24级的等级,使他们能够很轻松的给4阶兵种(15级左右)传授经验,并且具备训练20~21级兵种的能力(当然,西吉斯蒙德需要自身升1~2级才行),在初期也是很不错的教练了。
T2:雷恩爵士,弗雷德里,多诺万。
他们的等级处于14~15级,能够直接给3阶(10级左右)的兵种传授经验,稍加训练也能给4阶(15级左右)的兵种传递经验,并且升级潜力也很大,在后期教练能力很容易超过T1。
T3:茱莉娅,卡微拉。
菜鸡型教练,初始等级和教练技能偏低使他们仅能给3阶兵种传授经验(茱莉娅给3阶兵种传授经验的能力都没有),想给4阶传授经验需要升级较长时间,无法作为教练的中坚力量,聊胜于无。
注意:其他不具备初始教练技能的NPC,并不是说他们不适合当教练,他们大多都是潜力股,后期发育出来一样很强,但是游戏初期,我们还是需要仰仗这几个NPC来给玩家训练士兵。
我们再结合上面给出的升级公式,可以得出以下结论:
4阶15级左右兵种,作为其前置的3阶兵种通常等级为10级,从10级到15级,需要约174.2经验才能升级,假设包括玩家自己在内有3个5教练的NPC,那么1晚上就可以传授90经验值,只需要2个晚上就能将3阶兵种升级到4阶兵种,这个速度是非常快的,很快就能成型。
5阶20级上下的兵种,其前置的4阶兵种通常为15级,15级的兵种升级需要366.5经验值,也就是说,同样的3个5教练的NPC,4天都不能将他们完全训练完毕,这个速度就慢很多了,一旦损失不容易快速补充。
因此,我们大致上可以知道,玩家在游戏初期时,是以4阶15级左右的士兵为中坚力量,5阶20级为精锐的力量的组成的队伍。
这些4~5阶的士兵经过测试,其战斗力能够满足前期绝大部分战斗的需求。因此,我们无需担忧部队能力太低,只要结合前面的各阵营战斗力评定,就能够有惊无险,有备无患。
4. 总结
在通过上述的升级公式,教练技能描述,我们已经把初期的主力兵种大致锁定在了4~5阶(后期需要更高阶的兵种时候,也可以照着这个思路分析),那么,我们要如何选择才能从海量的兵种里找到我们需要的兵种呢?我们先从升级树开始分析,读懂兵种树和等级设置,我们的问题就解决一半了。
如图,凛鸦境的平民兵种树是非常标准的6阶式兵种树,每升一阶都是增加5级,最后的6阶顶级兵也都是标准的35级。由于凛鸦境标准的兵种树,标准的战斗力,因此,凛鸦境将作为我们参考的标准模板。
菲尔兹威的射手线则有些不同,我们可以观察到菲尔兹威的射手线和普通的6阶式兵种线(参考凛鸦)有一些不同,那就是他的4阶射手“菲尔兹威轻装游击兵”是16级,而不是标准的15级,其5阶射手菲尔兹威游击兵也不是标准的20级,而是21级。这么做是为了什么呢?我们通过上文已经知道了,前置兵种等级越高,升级难度就越大,在低阶兵种等级上动手,自然是为了限制产量。举个例子,15级的兵种想要升级,需要366经验,而16级的兵种需要升级,却需要421经验。这不是个小数目,意味着本来可以将全部15级兵升级的经验,却只能将87%的16级的兵升级87%。但是,为什么要这么做呢?难道只为了给玩家使绊子?当然不是,这么做是因为制作组认为这条升级线上的兵种要比标准战斗力某方面略强,因此为了平衡游戏内容,给出的一定程度限制。例子中的菲尔兹威游击兵和菲尔兹威重装游击兵近战能力在同档次射手中几乎是最强的,重装游击兵甚至可以直接当6阶步兵来使用,自然要让玩家稍难获取,因此将他们的前置兵种等级各提升了一级,以限制产量。
同时,由于菲尔兹威重装游击兵远程能力严重不足,他的等级被降低为31级,此举是为了降低他们的工资,使他们的工资水平从标准6阶降为弱化6阶水平。
我们再来看看帝国系的兵种树。帝国步兵分两条线,一条是标准的6阶式兵种线,顶级兵是35级的帝国军团步兵。这一点和凛鸦境的步兵线完全一样,不再多说,而另一条步兵线则是标准的7阶式兵种线,7阶式的兵种线对比6阶式兵种线,其第6阶的兵种一般为30级左右,而不是像普通的6阶兵那样在35级左右。7阶式的兵种线上的6阶兵通常要比普通的6阶兵种线的顶级兵要弱,但是他们基本具备6阶兵的能力,能够毫无悬念的击败5阶兵。而且他们还有升级空间,升级之后的7阶兵,要比通常的6阶顶级兵强大不少(但是7阶兵等级一般并不会比普通6阶兵高很多,比如说选锋剑士也才36级,款战士和角斗士是例外)。这也是潘德所设置的平衡手段之一。
我们再来观察一下帝国的弩手线,我们发现他的升级线和角斗士线很像,但是却缺少了一个5阶兵。通常来说,做出此种设置,是因为这条线上的顶级兵,确实是比普通的6阶顶级兵要强一些,但是还没有强到要多加一阶兵种的程度,因此,在某阶的时候断开一阶,使他升级难度一定程度提升了,又没有让他变得十分难产的程度。(同理,德夏的平民骑兵线足足少了2阶,也是出于相同理由,外加国家特色)
当然,这么设置的还有一个特例叫做烈狮境射手线,他减少一阶不是因为他太强,而是他作为6阶顶级兵实在是太弱了,以至于不得不砍掉一阶升级树来提升他们的产量。
潘德系是另一个例外,整个潘德平民系是没有1阶兵种的,他们的兵种树从一开始就是5级2阶兵。这么做的原因,主要是因为潘德系前期只能靠农民/难民升级而来,由这些兵种做他们的1阶兵,不然的话潘德系实际要多升级1次,对玩家很不友好。
我们再看看德夏步兵/射手线,他是另一种特殊的6阶兵种线,那就是他的第5阶兵种等级特别高(26级),远超普通5阶兵的20级。这是另一种平衡方式,他们的顶级兵比普通的6阶顶级兵要强一点点,不够作为7阶,也不适合直接当普通6阶,因此就用这种方式来平衡。
综上所述,我们可以做出以下的不等式:
7阶线上的6阶兵 < 标准6阶顶级兵 < 升级加难6阶顶级兵 < 特殊6阶顶级兵 < 断线7阶顶级兵 < 普通7阶顶级兵 < 升级加难7阶兵
以上不等式不是定律,排名靠近的兵种战斗力可能对调(毕竟差距不大)。也有一些反常的战斗力存在,比如说烈狮境戟兵完全就不配7阶,6阶战斗力都勉强。这些是要避开的雷区,要根据事实判断。
谈了这么多,我们大致知道了如何从兵种树上大致判断某个兵种的实力范围,这里就以此原则,讲解下前期的兵种选择。
(1)前期我们尽量不选完整的7阶升级线上的兵种,因为他实在难以活着到顶级,而非顶级的时候,相比其他国家的同阶兵种有不是那么强势,即使他有升级潜力,活不到升级又有什么用。
(2)我们在战斗力合格的情况下,尽量选择断线的升级线,这些升级线好处是我们可以以低一阶的升级难度,获取高一阶的战斗力。举个例子,帝国弩手他具6阶兵的实力(稍弱),但是他却只有5阶兵的升级难度,对玩家来说非常划算。(同理,潘德披甲弓手也是非常划算的兵种,6阶的战斗力,5阶的升级难度)
(3)核心队伍没有组起来的时候,尽量用现成的酒馆雇佣兵,等队伍组好之后,再用兵源更加稳定的村兵,雇佣兵不好补充,只能作为点缀。
(4)前期的队伍通常是以4~5阶兵为主,要注意队伍的核心是教练而不是兵!包括玩家在内,至少要拥有3个具有教练能力的NPC,教练技能给与每个兵的经验值要达到90左右(也就是3个教练5的水平)。
兵种推荐
凛鸦境弓箭手
等级15级,4阶射手,4铁骨3强击强弓,弓箭熟练度160,近战熟练度120。
从新兵开始升级所需经验:296
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):4天
凛鸦境盛产射手,这是玩家都知道的事实,但是一般玩家都只知道凛鸦境巡林者的威名,却不一定知道,凛鸦境的平民射手无论是多少阶,都是同级别里的佼佼者。这是为什么呢?我们先看看他们用什么装备。没错,你真的没有看错,他一个蛐蛐4阶兵种,用的居然是28刺长复合弓!看看隔壁烈狮和潘德,顶级平民射手用的都只是25刺的长弓/短复合弓,感受到差距了吗?
优点:标准的4阶射手,训练难度低。远程能力突出,近战标配48砍枪斧,具备一定的自保能力
缺点:护甲偏低,不到30身防,容易暴毙。
推荐度:4星半。
潘德重装弓手
等级15级,4阶射手,4铁骨3强击强弓,弓箭熟练度240,近战熟练度200。
从新兵开始升级所需经验:296
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):4天
相比凛鸦境,潘德的同阶弓手武器就略差一些了,“仅”装备了短25刺的复合弓(没错,是短复合弓,隔壁烈狮顶级弓手已经哭瞎了),但是却拥有超高的240熟练度,比凛鸦境弓箭手足足高了80点(隔壁烈狮又哭了,老子6阶顶级兵才250熟练度)。这80点熟练度差距,基本上能够追平和凛鸦境弓箭手的伤害了,但是除了伤害以外,6点精度的差距和2点射程的差距就无法弥补了,毕竟长复合弓是平民最好的弓。但是潘德对比凛鸦有另一个优点,那就是护甲实在是太豪华了,4阶弓手标配50身防的纹章链家还有哪家做得到???平民射手里比他衣服更好的,只有7阶的帝国披甲弩手。可以说是平民之最了。
优点:护甲高,武器不错,远程能力优秀,近战能力良好。具备直接跃迁升级到6阶兵的能力。
缺点:头盔略差,对不起他的护甲(在同级别里算是优秀)。兵源不稳定,初期的玩家只能通过解救农民/难民来升级,不像其他国家那样可以招募村兵。好在携带农民/难民的野怪部队非常多。
推荐度:4星半
帝国征召游击兵
等级15级,4阶射手,4铁骨3强击,弩熟练度200,近战熟练度180。
从新兵开始升级所需经验:296
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):4天
帝国不同于其他国家,他们倾向于用弩。弩的基础伤害很高,配上弩矢拥有74刺的基础伤害,这是同阶弓箭手拍马都达不到的伤害,而且精度也很不错,可以说是一发入魂。但是他的射速相对于弓箭就慢多了,野战不容易形成压制力,使我方部队更容易被近身。而且护甲非常中庸,只能说符合4阶定位。
优点:远程伤害高,具备跃迁升级为6阶兵的能力。
缺点:射速慢,压制力不足,近战无力。
推荐度:4星 其他3国的4阶射手,全都不推荐,一群咸鱼。下面说一下酒馆雇佣兵和野怪部队里的4阶射手。
菲卡维亚男丁猎人
等级15级,4阶射手,4铁骨3强击,弓箭熟练度130,近战熟练度130。
从农妇开始升级所需经验:296
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):4天
这个兵估计很多人前期的时候都用过,对于这个兵的评价,基本上等于弱化版的潘德披甲弓手,远程输出略差一些,护甲差不多,头盔略好,也具备直接升级成6阶兵的能力。在前期可以一用。
优点:可以酒馆直接招募,省去升级过程,或是可以在酒馆雇佣女斥候/女护卫来升级,相对来说升级较快。远程能力良好。具备跃迁升级为6阶射手的能力。
缺点:兵源不稳,适合应急用,不适合长期使用。
推荐度:4星
拜蛇教武士
等级10级,3阶射手,3铁骨2强击,弩熟练度120,近战熟练度120。
从新兵升级所需经验:43
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):1天
这个兵虽然只有3阶,但是却具有4阶射手的实力,所以也拿出来说说。拜蛇教是真的逆天,10级杂鱼都能标配52防链甲,配备重弩+钢弩矢有90刺伤害,完全不是3阶兵该有的实力,作为4阶兵都是强的过分,不愧是最终boss。
优点:输出高,护甲高,超模兵。
缺点:头防只有8,爆头基本必死。只能去解救或者从俘虏里招降,无法正常招募。
推荐度:4星。
4阶射手推荐完毕,其他的4阶野怪射手比如先知军团新兵/诺多猎人过于稀有,就不提了,碰到就收完事。
接下来是4阶步兵
凛鸦境步兵
等级15级,4阶步兵,4铁骨3强击,近战熟练度130。
从新兵开始升级所需经验:296
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):4天
凛鸦境的平民性价比是真的很高,近战武器除了斧头就是钉头锤,只有一把30砍剑拖后腿(龙骑士骂骂咧咧地退出直播间),护甲也足够优秀,大部分都是40多身防的链甲,4阶兵种里的佼佼者。经过测试,6国的4阶步兵没有一个打得过他。
优点:近战优秀,护甲优秀。
缺点:盾太渣。
推荐度:5星。
潘德步兵
等级15级,4阶步兵,4铁骨3强击,近战熟练度145。
从新兵开始升级所需经验:296
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):4天
潘德系还是照例好用,虽然不如凛鸦境步兵,但是强度仍然超出其他各国的4阶步兵。护甲比凛鸦境步兵平均水平略低,但是稳定40身防,比其他4国都高。
优点:护甲稳定,近战合格。
缺点:输出不够暴力,手头的武器有拖后腿的剑。
推荐度:4星半
菲尔兹威轻装步兵
等级16级,4阶步兵,4铁骨3强击,近战熟练度150,投掷熟练度150。
从新兵开始升级所需经验:296
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):4天
护甲一般,放在4阶步兵里只能说勉强够用,但是武器全都是各色斧头,没有拖后腿的,并配备有轻型飞斧,特定场合有可能发挥意想不到的作用。
优点:熟练度偏高,输出高。
缺点:皮脆,死的太快,不适合作为抗线步兵。
推荐度:3星半。
德夏荒漠斗士
等级16级,4阶步兵,4铁骨3强击,近战熟练度170,投掷熟练度150,弓熟练度100。
从新兵开始升级所需经验:296
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):4天
这玩意武器配置实在是杂乱,有刀有枪有投掷有弓。可以近似看为长枪步兵。护甲合格,标配38身防护甲,盾渣,几乎等于没有,考虑到能用的4阶矛兵就这一个,还算行吧。
优点:能停马,熟练度高。
缺点:武器杂乱,很容易拖后腿。
推荐度:3星半
其他2国的4阶步兵全是渣渣,不推荐任何时候用。接下来是雇佣兵里的步兵。
巴克利冒险家:
等级15级,4阶步兵,4铁骨3强击,近战熟练度140,弩熟练度170。
酒馆雇佣兵,初始就是15级,无需升级,省去了升级时间。实力中规中矩,护甲在同阶步兵里算是中上级别,部分士兵还配有弩。近战能力中规中矩,对比同阶步兵没啥特殊优势,主要优势是能够直接招募,而且可以直升6阶步兵/弩手,性价比高。如若酒馆碰到,建议直接收了。
优点:战斗力稳定,可以直升6阶兵。
缺点:不够强势,颜值较低。
推荐度:4星
梅腾海姆冒险家
等级15级,4阶步兵,4铁骨3强击,近战熟练度150。
同巴克利冒险家一样,可以酒馆直接招募,也可以直接升6阶步兵/弩手,性价比极高。护甲极高,标配53身防, 基本上是顶级步兵水平。主要近战武器是军用锄,输出不错,可以说是完美 4阶步兵,不愧是梅腾佬,最低级的步兵都这么强。
优点:护甲高,输出优秀,可直升6阶兵。
缺点:无
推荐度:5星
4阶骑兵没一个推荐的,全是铁憨憨,战斗力拿不出手,工资倒是要得多,养2个骑兵的钱能养3个步兵还有的多。
接下来将给玩家推荐5阶的兵种,包括那些升级难度和5阶一样的6阶兵。5阶兵种在初期玩家手里,已经是可以当成高端战斗力了,实力有保证,几乎没有什么部队是5阶兵解决不了的;如果有,就增加数量(诺多除外)。先从射手开始。
凛鸦境守望者
等级20级,5阶射手,5铁骨4强击4强弓,近战熟练度160,弓熟练度200。
从新兵开始升级所需经验:662
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约8天
没错,凛鸦境又来砸场子了。5阶射手,护甲武器却比自家的6阶巡林者还要好一些,武器方面和巡林者一样是标配长复合弓,而且是标配锥头箭(+3),而巡林者却有一部分人用着倒刺箭(+2)。近战武器略坑,有不少人拿着29砍破剑,步战很拖后腿,好在射手不怎么需要近战。
优点:战斗力稳定,输出优秀。
缺点:部分人头防坑爹;29砍拖后腿。
推荐度:4星半
潘德披甲弓手
等级30级,6阶射手,6铁骨5强击5强弓,近战熟练度270,弓熟练度350。
从农民开始升级所需经验:662
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约8天
潘德系的最佳性价比兵种,明明是6阶兵,升级难度却和5阶兵一样,这让那些老实巴交的5阶兵怎么玩?输出方面属于6阶兵级别,虽然仅比烈狮境披甲长弓手和菲尔兹威重装游击兵优秀,但是和5阶兵比的话就是碾压级的优势了,根本没法比。护甲稳定优秀,是6阶射手里最好护甲。总之把他当做5阶兵用的话,除了工资贵,挑不出任何毛病。当然,如果后期需要强势6阶兵,那就要另请高明了。
优点:输出优秀,护甲高,近战良好。
缺点:工资比5阶兵贵太多。
推荐度:4星半
帝国弩手
等级30级,6阶弩手,6铁骨5强击5强弓,近战熟练度200,弩熟练度250。
从新兵开始升级所需经验:662
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约8天
又是一个5阶升级难度的6阶兵。面对这么多的奇葩,纯粹的5阶兵是真的不好混。没什么好说的,就是性价比高,理由同潘德披甲弓一样。标配重弩,一发入魂。护甲一般,只有44,不过比起其他的5阶兵也不算太差,放6阶兵里就有点丢人了。
优点:输出极高,还能升级。
缺点:射的慢,近战无力,工资贵。
推荐度:4星半
其他两个射程就65左右的铁憨憨就不推荐了,特别是德夏荒漠射手,除了工资比凛鸦境守望者高,其他的任何都比守望者低。
接下来推荐雇佣兵里的5阶射手。
雇佣披甲弩手
从新兵开始升级所需经验:664
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约9天
等级26级,5阶弩手,6铁骨5强击,近战熟练度190,弩熟练度225。
伤害强化,属性护甲弱化版的帝国弩手,基本上和帝国弩手战斗力一个档次,比帝国弩手强的一点就是他是100%配备+11的钢弩矢,而不像帝国弩手一样有一半人用着+5的弩矢。虽然他的等级比帝国弩手低,但是由于是雇佣兵,实际工资比帝国弩手还要高一些。
升级之后的雇佣狙击手更贵,伤害比帝国披甲弩手略高,近战能力约等于军团步。
优点:输出极高,能升级。
缺点:射的慢,近战无力,工资贵。
推荐度:4星
巴克利弩手
等级31级,6阶弩手,6铁骨5强击,近战熟练度230,弩熟练度250。
升级所需经验:366
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约4天
5阶升级难度的6阶兵。帝国弩手强化版,各方面都比帝国弩手优秀点,护甲要高不少,近战能力尚能自保。还能升级成唯一的火枪兵种巴克利火枪手,让玩家体会大人,时代变了。虽然战斗力不错,但是不如他隔壁线的步兵兄弟划算,隔壁的步兵线是巴克利的骄傲,不仅是合格的肉盾,还能升级出7阶的巴克利帝国枪骑兵,拥有标准的骑士团战斗力。
优点:输出高,还能升级成火枪手。
缺点:射的慢。
推荐度:4星半
梅腾海姆弩手
等级30级,6阶弩手,6铁骨5强击,近战熟练度200,弩熟练度230。
升级所需经验:366
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约4天
又一个5阶升级难度的6阶兵。是5阶升级难度里单发输出最高的射手,足足95刺,绝对的一发入魂。虽然护甲在6阶兵里依然是很优秀的,但是却不如他的前置梅腾海姆冒险家,真是尴尬。近战武器依和梅腾海姆冒险家一样,也就是说他们的近战能力也是比较合格的,比普通的5阶步兵还要强。
升级出来的梅腾海姆重弩手,是单发输出最高的弩手,也是平民第二高单发输出的远程,仅比巴克利火枪低。
优点:输出高,还能升级。
缺点:射的慢。
推荐度:4星半
菲卡维亚哨兵
等级31级,6阶射手,6铁骨5强击5强弓,近战熟练度230,弓熟练度290。
从新兵开始升级所需经验:662
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约8天
又是一个5阶升级难度的6阶兵。一圈数过来,5阶兵怎么碰上的全是这种怪物,真正的5阶兵种雇佣披甲弩手瑟瑟发抖。此兵种武器配置基本上和凛鸦境守望者一致,但是远程输出能力强了不是一点点,输出甚至还略高于潘德披甲弓手,可以说是菲卡维亚系最值得使用的兵种了。护甲在6阶里略低,但是比一般的5阶要强一些,近战能自保的水平。由于已经是顶级,无升级潜力。
优点:输出优秀。
缺点:工资比5阶兵贵太多。
推荐度:4星半
总体来说,5阶射手是怪物扎堆,本来应该算是比较优秀的凛鸦境守望者,居然成了输出不足的存在,对此只能表示不可战胜。推荐新手优先选择潘德披甲弓、菲卡微亚哨兵这样的伪5阶(实6阶)弓箭手,其次是伪5阶弩手,最后再从真正的5阶射手里挑。另外,其他没提到的各国5阶射手,全都不推荐。接下来的内容是5阶步兵,包括了5阶升级难度的6阶步兵。
菲尔兹威斧兵
等级21级,5阶步兵,6铁骨5强击5强掷,近战熟练度200,投掷熟练度200。
从新兵开始升级所需经验:726
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约9天
被diss了这么久,终于轮到菲尔兹威扬眉吐气的时候了。比步兵,各位都是弟弟。平民5阶步兵里唯一一个拥有6铁骨5强击的步兵,比其他5国同阶步兵要高1强击铁骨。还拥有5强掷的属性,能够投掷轻型飞斧,坚守起来更灵活。最重要的,菲尔兹威全体斧头的威力开始体现了,标配各类斧头,比那些拿剑的憨憨不知道高哪里去了。
优点:输出高,熟练度高,标配斧头。
缺点:护甲略低,外加前置是16级,升级要比一般5阶兵多一天
推荐度:5星
菲尔兹威女矛兵
等级26级,5阶步兵,6铁骨5强击,近战熟练度245。
从新兵开始升级所需经验:726
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约9天
菲尔兹威不仅男人能打,女人也能打。护甲在5阶兵内属于优秀水平(但是比那些伪5阶兵平均水平略差),武器全都是矛,虽然很多人对枪盾配置有偏见,但是他的超高属性+上刺动作,让他面对一般5阶步兵也不虚(实测下来6国同阶里她仅败给了菲尔兹威男儿和凛鸦境武装步兵)。更有停马反杀的能力,实用性不错。
优点:能反骑兵,熟练度高,护甲高。
缺点:外加前置是16级,升级要比一般5阶兵多一天。工资略高。
推荐度:4星半
凛鸦境武装步兵
等级20级,5阶步兵,5铁骨4强击,近战熟练度180。
从新兵开始升级所需经验:662
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约8天
凛鸦境男儿战斗力也是比较强悍的,虽然属性低一些,但是护甲优秀,武器配置又很不错,因此实战起来可以说是6国第二5阶步兵。
优点:输出不错,长柄斧暴力,护甲高。
缺点:无明显缺点
推荐度:4星半
烈狮境重装步兵
等级21级,5阶步兵,5铁骨4强击,近战熟练度185。
从新兵开始升级所需经验:662
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约8天
老五把军费全贪污了吧,5阶步兵用34防甲???虽然防御渣,但靠着一手钉头锤,硬是把剩余的步兵全部锤烂了。烈狮平民里少见的非垫底兵种。虽然打不过菲尔兹威和凛鸦境的5阶步兵,但是近战锤一下其他国家的铁憨憨还是没什么问题的。由于护甲极地,导致面对输出稍强一点的对手就一边倒。
优点:输出良好。
缺点:护甲低到令人发指
推荐度:3星半
剩下这些连烈狮境披甲步兵都打不过(或者55开)的铁憨憨,全都不推荐。当然,烈狮境披甲步兵一样不推荐,毕竟5阶射手里一堆近战能把烈狮境披甲步兵按着打的怪物。接下来我们来谈谈雇佣兵里的5阶步兵。
梅腾海姆常备步兵
等级30级,6阶步兵,6铁骨5强击,近战熟练度270。
升级所需经验:366
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约4天
属于升级难度5阶水平的6阶步兵。梅腾佬的bug兵,在步兵方面,5阶步兵和伪5阶实6阶步兵的差距,简直是不可同日而语。经过测试,所有平民5阶步兵,100对100无法消灭30个以上的梅腾海姆常备步兵。本来十分优秀的菲尔兹威斧兵,在她面前和战五渣一样,即时是菲尔兹威重装斧兵,对抗梅腾海姆重装步兵的时候也是几乎全程五五开。护甲依旧优秀,梅腾佬的骄傲。
优点:输出高,熟练度高,护甲高。
缺点:除了工资高无明显缺点
推荐度:5星
巴克利重装士兵
等级31级,6阶步兵,7铁骨6强击,近战熟练度250。
升级所需经验:366
训练一个所需天数(假设玩家拥有3个教练5级的NPC):约4天
比梅腾佬还要强的巴克利佬来了,也是升级难度5阶水平的6阶步兵。没啥好说的,100对100能够损失70人不到就全灭梅腾佬同档次步兵。标准的6阶战斗力,和一般5阶比完全是欺负小朋友。
优点:输出高,熟练度高,护甲高。
缺点:除了工资高无明显缺点
推荐度:5星
剩下的雇佣兵比如说不标配头盔的马里廷无束战士,工资贵的见鬼护甲却只有4阶水平的勇士,还有护甲和龙鸣一样的教士,全都不推荐。
骑兵我就不推荐了,5阶骑兵要用的话,眼镜蛇勇士最好,德夏骑手,辛加尔骑手,无赖扈从系列也可以用,其他大多数是坑。
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