一周投放1,513组去重素材,网易首款现代乙女向产品跻身买量榜TOP50
根据DataEye-ADX平台数据显示,网易首款现代乙女向游戏《时空中的绘旅人》于10月23日正式上线,当周投放1,513组去重买量素材,排名上升1,569位,跻身买量产品总榜TOP33。
从买量总榜TOP50中网易重点在投的产品可以看到,作为一款最新上线的产品,《时空中的绘旅人》投放量排在力推了5个月的产品《梦幻西游网页版》和经典产品《一梦江湖》之后。
从投放趋势可以看到,《时空中的绘旅人》上线之前投放测试力度较小,直到上线当日投放素材数才飙升至917组,而后的一周时间里能够维持日均600组上下的投放量,但很快投放量就下滑至日均不足50组。而网易的经典产品《梦幻西游》手游、《倩女幽魂》等投放量目前稳定在日均300组左右。
可见,在买量投入上,网易并未将新作《时空中的绘旅人》放在优先位置。当然,这或许与其产品类型高度相关,乙女向游戏的用户获取,前期大规模买量能够迅速导入大波流量,但更要看重游戏在精准用户群体中持续的营销传播。
买量渠道集中于头条系广告,社区运营、话题营销等宣传推广暂未全面铺开
从DataEye-ADX平台数据来看,《时空中的绘旅人》买量渠道集中于头条系平台,单穿山甲联盟的投放量就占到投放总量的47.84%,加上今日头条(13.84%)、抖音(13.1%)、抖音火山版(8.88%)、西瓜视频(5.89%)等,头条系占到总量的90%左右。其次,在B站(5.5%)和爱奇艺(3.39%)也投放了一定量的买量素材。
对比同类型产品,米哈游《未定事件簿》瞄准精准用户群体,重点投放B站。《时空中的绘旅人》的买量打法则显得更为常规。
买量打法上的“保守”,《时光中的绘旅人》在买量营销上并未显现出明显的优势,而在后续的营销推广上,似乎也暂无较大动作。
但实际上,乙女向游戏对于内容营销的依赖度特别高,以现象级爆款《恋与制作人》为例,第一,话题营销:
(1)对游戏内容的突出引发的讨论;首先四个男主角的人设就非常立体,人物设定的差异能够引发玩家对他们身份、职业、性格甚至是星座的热烈讨论。精良画面制作、知名CV配音等都有同样的效用。
(2)事件营销引发的热议:比如包下上海环球港双子塔八面LED屏幕为“白起”庆生,为“周棋洛”买下一颗小行星的命名权等。
(3)联动营销带来的广泛传播:《恋与制作人》4大“老公”代言了肯德基、必胜客、多芬、立顿、德芙……众多品牌。
(4)节假日营销带来的短期爆发热度:情人节、七夕节这类营销节点是乙女向游戏重点活动营销节点。近期《时空中的绘旅人》上线的万圣节活动,就有效拉动了一拨热度。
这些都有利于深化游戏产品的影响力,更重要的是能够保持核心玩家对游戏的持续讨论,增强核心用户粘性的同时,形成广泛的传播效应。
第二,社区运营:乙女向游戏玩家有较强的圈层凝聚力和分享欲望,一方面他们集中聚集在一些内容社区,一方面他们通过自己的社交圈有效传播爱好,《旅行青蛙》的成功就离不开朋友圈社交营销。所以,社区内容运营对乙女向游戏则显得尤为重要,尤其是微博、B站、TapTap、贴吧等核心玩家多且活跃度高的平台,通过官方内容带动他们自发创作及分享,包括一些同人内容创作、CV圈的配音活动等。
从这些营销层面来看,《时空中的绘旅人》似乎还未全面发力,从其买量素材创意的呈现上就有所体现。
买量素材重点“攻克”恋爱向游戏女性玩家,创意的营销性和差异化不突出
女性向游戏各个分支的突出“卖点”其实非常不同,比如宫斗类产品,对于角色在游戏中的成长更为看重,所以剧情推动的养成玩法是关键。而乙女向产品,则更注重满足女性的情感需求,所以人物形象的立体性和剧情推动的人物关系发展是关键。
从《时空中的绘旅人》在投素材创意来看,关联计划数最多和转赞评数量较多的素材,以“平行世界”的设定和男性角色的人物为重点推广要素。
故事背景设定:
人物关系:
人物设定:
可以看出,素材制作精良,人物美型,声优配音迷人,集齐了乙女向游戏玩家的众多爱好点。但实际上,随着腾讯、完美世界、米哈游等大厂陆续入场,这些已经成为了这类游戏的基本配置,对比同类型的《未定事件簿》的素材即可感知。
人物设定:
对比女性向游戏《浮生为卿歌》(宫斗游戏)在素材中侧重凸显其养成玩法,也能明显感受到,即便同为女性向游戏,不同细分领域的用户对于游戏的诉求也有差异。
剧情线:
《时空中的绘旅人》的买量素材瞄准的核心用户定位非常窄,实际上就是《恋与制作人》、《未定事件簿》等同类游戏的同一批用户。横向对比来看,买量素材层面实际上画风有一定差异化,但对比同样精美的竞品没有特别大的优势;人物的刻画上,竞品在角色职业设定和形象设计乃至配音上都着重突出每一个男主的独特,《时空中的绘旅人》的人物相较而言没有那么突出;人物关系走向和剧情发展上,暂时没有让人眼前一亮的发展线。
乙女向游戏市场潜力巨大但壁垒高筑,深度理解用户诉求和优化游戏体验是突破关键
根据伽马数据显示,从2015年到2020年,中国女性游戏市场规模已从218亿元涨至568亿元。《2020游戏研发力量调查(移动游戏篇)》显示,女性游戏市场在2018-2023年的年均复合增长率为18.4%,预计2023年市场规模将达到958亿元,未来女性向游戏或将成为主流市场。
仅作为女性向游戏的一个分支,乙女向游戏都显示出巨大的盈利能力,2017年底横空出世的《恋与制作人》上线首月下载量超710万,DAU超200万,月流水破3亿元。营收能力超强的乙女向游戏瞬间成为了资本关注的焦点。
可以看到,乙女向游戏市场潜力巨大,一款爆品的营收能力极强,且可长线运营并一直维持高收入,同时能够将游戏产品IP化,衍生出大量周边、推出系列产品、游戏剧情影视化、动漫化等来进一步扩大营收能力。如至今3年仍有热度的《恋与制作人》。
但是,2018年至今,腾讯、网易、完美世界、米哈游、盛趣等国内一流游戏厂商前仆后继,期间偶有几款流水表现不错的产品,但是相较这些大厂手里其他产品,乙女向游戏的投入产出比实在太低。真正算得上女性向游戏的顶流产品,并且为游戏厂商带来巨大营收的寥寥无几。且大多出自于叠纸游戏和玩友时代两家主做女性向产品的厂商。
从大厂进军乙女向赛道都难掀起水花,就可以看出,要在乙女向赛道突破面临以下难题:第一,乙女向赛道原本就很窄,且用户忠诚度极高,先来者几乎形成了不可攻破的壁垒,后来者如果只是在内容上做区别,其实很难在众多优质内容中取胜,甚至难以超越前作。
第二,叠纸游戏和玩友时代能够持续在细分领域的女性向赛道上有成就,是因为他们在细分赛道上的深耕,精准把握女性玩家对游戏的需求,才能找准每一款产品的定位和“卖点”。想入局乙女向游戏的厂商如果只是走简单重复的路,而不从基于对用户的理解,从用户核心诉求出发,很难突破。
第三,当下乙女向游戏多是剧情推动人物成长及人物关系发展,游戏的体验感没有太大的差异,如果不在游戏体验上做出较大突破,很难撬动前作的玩家并且扩大用户群体。
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