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字节跳动40亿美金“拿下”沐瞳,MOBA战局要改写?
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2023.07.04 广东

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字节跳动和腾讯的“MOBA大战”正式打响?

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疯狂吸金7.3亿美金,沐瞳《无尽对决》成海外MOBA王者

就在昨日(3月22日),字节跳动40亿美金收购上海沐瞳的消息一出,整个游戏圈都处于沸腾状态。此举意味着字节跳动在游戏领域的实力大大加强,尤其是字节跳动一直重点关注的竞技游戏领域。

提到沐瞳游戏,就不得不提及其在海外市场的MOBA游戏领域霸主地位。据悉,沐瞳旗下的MOBA手游《无尽对决》(Mobile Legends: Bang Bang)在海外市场运营超4年,疯狂吸金7.3亿美金(截至2020年8月),是海外市场最具竞争力之一的MOBA手游。

从其全球收入增长情况也可以看到,《无尽对决》自2016年在海外上线,收入逐年保持高速增长,成为在中国以外的亚洲市场收入最高的MOBA手游。

02

《无尽对决》海外市场上线即大规模买量投放,占尽先发优势

《无尽对决》在海外市场表现强劲,一度成为多个国家/地区的畅销榜常客,在东南亚市场有“MOBA手游霸主”之称,而腾讯旗下的MOBA游戏《王者荣耀》海外版《传说对决》(Arena of Valor)在部分海外市场则显得有些被动,这也与《无尽对决》率先上线买量抢占先机有关。

根据DataEye-ADX海外版平台数据显示,《无尽对决》自2016年上线海外部分国家级地区,就大规模买量投放,至今仍维持高规模的投放水平,日均投放素材数507组,高峰时期日投918组素材。

《传说对决》在海外市场多个地区的上线时间稍晚于《无尽对决》,目前在不同地区有不同语言版本,从买量投放规模最大的英文版本《Arena of Valor》来看,维持日均189组素材数的投放量,高峰时期日投362组素材数。

从两者的投放渠道分布来看,《无尽对决》在海外主流的媒体渠道投放分布较为均匀,包括FaceBook、FaceBookAudience、Instagram、Messenger、Unity3D、AdMob、YouTube这7个渠道,投放占比在11%-16%之间。

《传说对决》则集中在FaceBook、Instagram、Messenger、FaceBookAudience这四个渠道投放,投放占比在24%-26%之间。

从两款游戏的主要投放地区来看,《无尽对决》主要在美国、加拿大、新加坡、印度尼西亚、马来西亚等地区重点投放,其中美国、印尼以及马来西亚市场正是其抢先于《传说对决》上线的地区,也称为《无尽对决》的主要市场。

《传说对决》则在美国、泰国、越南、中国台湾、马来西亚等地区重点投放,其中值得关注的是泰国和越南市场,几乎已经成为当地的一种文化现象,尤其泰国市场,虽被《无尽对决》抢先一步,但《传说对决》已后来居上。

根据DataEye-ADX海外版平台数据分析,从投放规模和策略上来看,这两款游戏的主要战场是东南亚市场,从收入侧也可以看到,东南亚市场几乎是这两个游戏的流水主要贡献市场。

由于《无尽对决》抢占了先发优势,一举奠定了其在印尼、马来西亚等多个地区的霸主地位,《传说对决》在后续的海外发行过程中需花费更多精力追赶,其在海外基本上靠“队友”帮衬,《传说对决》包含15应用商店包,3个发行商账号,韩国地区交由Netmarble发行,东南亚国家交由Garena负责,腾讯主要负责欧美国家。

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海外发行策略主要为创意本土化、社媒运营、赛事运营等多维营销手段

(1)本土化创意内容营销

根据DataEye-ADX海外版创意素材库显示,《无尽对决》和《传说对决》的营销层面有很多相似之处,首先在买量创意上,就针对海外市场做了创意的本土化,迎合各地区的海外用户,相较于《王者荣耀》在国内市场用中国历史人物的设计理念,《无尽对决》和《传说对决》在买量创意上就用了很多圣骑士、精灵等常见的西方玄幻角色。

《传说对决》

《无尽对决》

结合海外的营销节日会做一些相关的创意素材,比如圣诞节、新年等。

《传说对决》

《无尽对决》

(2)海外主流社交媒体运营

截至目前《无尽对决》和《传说对决》的各大社媒用户关注数量如下表,两者在海外社交媒体的关注度都相当高,但是从粉丝量级和用户互动率来看,《无尽对决》社媒运营数据都显著高于《传说对决》。

但是值得关注的是,在以图片分享为主的Instagram上,《传说对决》经常发布游戏原画、概念设计图以及其他玩家的同人、Cosplay作品,这些帖子经常能获得几千次赞和数以百计的评论,并在核心粉丝之间广泛传播。相较于单纯发布游戏更新情况的运营方式来说,这种以内容为重的思路更能获得玩家的认同。

(3)海外赛事运营

《无尽对决》和《传说对决》均非常注重海外赛事运营,并以此形成较大的影响力。比如2017年11月底在韩国举行的AIC(Arena of Valor International Championship)还是世界上奖金最高的移动电竞赛事——共计吸引超过3600万人次,50万美元的总奖金也刷新了移动电竞的世界纪录。

第二届Mobile Legends: Bang Bang全球冠军赛(M2)于2021年1月24日在新加坡收官。M2总观看时长达到4200万小时,最高同时在线观看人数(PCU)超过300万人,成为全球观看人数排名第一的移动游戏电竞比赛。

04

MOBA头部产品占据大部分市场空间,容易形成文化现象

DataEye数据研究院认为,MOBA品类与其他游戏品类有较大的不同,从《无尽对决》抢占先机,在多个地区形成垄断地位的情况来看,头部产品基本上会占据绝大部分市场空间,一旦一款产品在某个市场形成垄断,并成为当地文化现象,就很难有同类型的后作能够撼动其地位。此外除了游戏内变现,电子竞技、赛事运营也是巨大的收入来源。

所以,对于MOBA这个品类,腾讯、字节跳动都“虎视眈眈”,腾讯不会止步于《王者荣耀》在国内的绝对霸主地位,虽然东南亚地区的部分市场已被抢占先机,但腾讯凭借其资源优势在奋力追赶;另一方面,欧美市场仍缺乏一款绝对的MOBA头部产品,《传说对决》后续选择在欧美市场重点发力。

而字节跳动此次大举收购沐瞳,正是看中了沐瞳旗下MOBA产品在海外市场的成功经验,一方面,《王者荣耀》、《英雄联盟》、《和平精英》等游戏相关内容在字节跳动的内容平台受限,导致其内容平台流量受到一定影响,所以字节跳动一直重点在竞技类游戏领域布局;一方面借助字节跳动在全球市场的流量优势,能够加速其旗下MOBA品类在各个地区及市场的快速渗透。

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