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已有2款产品上线首日流水超百万,腾讯OVB究竟是何方神圣
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2023.07.04 广东

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ADX头条 第172期 | 2021/08/18

导语:这是内容营销时代的一次加速

在今年4月,腾讯对内容事业群旗下的腾讯视频、微视、应用宝三大业务进行整合,组建“在线视频业务部门(On-line Video Business Unit,简称OVB)”。该业务部门因为同时涉及到PCG旗下的长视频平台、短视频平台以及应用分发平台,格外引人重视。
 
对于游戏厂商来说,腾讯OVB可以实现从游戏内容消费到游戏下载转化的一站式服务,并且降低发行成本和提升发行效率。以三七互娱《斗罗大陆:魂师对决》为例,该产品借助腾讯OVB进行内容化发行,上线首日就取得总曝光超4亿、新增超30万、收入超百万的傲人成绩。

内容产业相互渗透融合已成大趋势,当各大厂商开始着手研究如何加码内容来提升转化效率的时候,腾讯OVB横空出世。那么腾讯OVB究竟会在当今的内容营销市场掀起怎样的波澜?

01

腾讯OVB的三板斧

自腾讯在线视频业务部门(OVB)成立以来,已有三款游戏产品使用腾讯OVB进行内容化发行,其中分别是《鬼泣-巅峰之战》、《斗罗大陆:魂师对决》以及刚上线的《真三国无双 霸》。那么我们以8月10日上线的《真三国无双 霸》为例,详细了解一下腾讯OVB如何赋能发行。
 
产品在宣发过程中,曝光量非常重要。因此腾讯视频的自制游戏节目为《真三国无双 霸》定制化节目内容。在节目《外星人漫游》中,主持人对三国无双IP以及游戏玩法进行介绍。同时在腾讯微视发起专属挑战活动,鼓励玩家创作游戏相关视频内容,并且联合KOL进行直播试玩,让玩家更加轻松了解游戏。


此外,腾讯应用宝会提供丰富的资源位,搭建专属预约界面,以提供约礼包等福利,提高游戏预约数。值得注意的是,用户在观看《真三国无双 霸》各种视频内容时,都能直接通过链接下载游戏,真正实现从游戏内容消费到游戏下载的无缝连接。
 
简单来说,整套腾讯OVB体系本质上就通过视频、微视、应用宝三端协同发力,同时打开流量通道,促进下载转化。在此之前,《鬼泣-巅峰之战》与《斗罗大陆:魂师对决》均以同样的方式进行内容化发行。尽管有“流水线”既视感,但是清晰且目的明确的宣发思路非常有效。

02

分析朝夕光年与腾讯OVB的内容营销侧重点

谈及内容营销,该领域的佼佼者必然字节跳动旗下的朝夕光年。我们以朝夕光年发行的《航海王热血航线》作为例子,讨论同样以内容为核心的发行方式,字节系与腾讯OVB的两者的营销侧重点。
 
通过观察发现,朝夕光年对于《航海王热血航线》的发行策略没有过分依赖广告投放,但也能在上线当天登顶iOS免费榜榜首位置。


不强依靠效果广告投放的情况下,朝夕光年在发行首日就动用大规模内容矩阵进行《航海王热血航线》的宣发。朝夕光年从《航海王》的垂类创作者开始,再到衍生动漫粉丝群体,最后涉及到更加外围更加泛化的群体。依托核心创作者的粉丝群,一层一层触达新的用户群体。
 
此外,在官方活动的调动下,更多内容创作者加入《航海王热血航线》的内容创作活动中。截至目前,抖音平台 #航海玩热血航线 话题内容播放量已经达到惊人的64.2亿次。
 
从上述的内容营销策略中,我们可以洞察出一个特点,就是背靠字节的朝夕光年以抖音为主战场,调动抖音里众多内容创作者创作内容,体现朝夕光年出色的内容策划能力让KOL、短视频达人以及每一位玩家在游戏发行过程中充当一个一个的关键节点和传播渠道,始终以游戏内容为核心,达到给游戏带量的目的。
 
反观腾讯系的微视,无论在内容创作者的数量上,还是日活跃流量上都暂时无法与抖音匹敌,同时作为发行渠道的应用宝也遭遇瓶颈。在单个产品无法形成巨大流量优势时,腾讯内容事业群才决定把旗下业务产品进行整合,争取做大整个流量池子。


腾讯的产品矩阵将腾讯视频的长视频综艺影视PGC内容,微视的短视频达人UCG内容,以及腾讯体育、WeTV、应用宝等多态内容融合在一起,组成“银河战舰式”的流量曝光。
 
因此可以得出一个结论,朝夕光年利用抖音的巨大流量和其出色的内容策划形成了自己的内容营销策略;腾讯则以腾讯视频为首建立产品矩阵,增加获取流量的入口,提升游戏产品的转化。

03

传统发行遭遇瓶颈,以内容作为核心的发行理念站上舞台

在大部分游戏厂商眼里,投放效果广告依然是主要的发行模式,这一模式不仅操作简单而且见效快。但是问题也随之而来,投放效果广告操作简单意味着没门槛,使得加入这场“游戏”的厂商和产品越来越多,流量红利就会逐渐消失。厂商们为了争夺流量,只能提高投放效果广告的成本,加大投放力度。
 
在简单粗暴的效果投放遭遇瓶颈后,厂商亟待找到新的发行模式,因此以内容驱动为核心的发行理念登上了舞台。在巨量引擎发布的《2021巨量引擎游戏内容生态白皮书》数据显示,42%的游戏内容消费用户表示如果刷到感兴趣的游戏视频/直播并且对内容感兴趣的话会愿意下载游戏来体验。


实际上,通过内容触达玩家从而成为爆款已有不少案例,包括上文提到的《航海王热血航线》还是通过腾讯OVB内容化发行的《斗罗大陆:魂师对决》,都足以证明游戏内容营销或者是以内容驱动用户下载的创新理念是可行的。
 
实际上,当前的内容化发行存在一个必要前提,就是游戏及其衍生内容需要有一定的品质保障。换句话来说,没有足够好的内容基础,即便拥有出色的内容化发行也会适得其反。

04

腾讯OVB的出现,加速内容营销的进程

正当大量投放效果广告会蚕食利润,投放效果广告模式遭遇瓶颈已经成为行业共识的时候。在朝夕光年对传统发行进行颠覆,已经让不少游戏发行厂商看到了希望。直到腾讯OVB的出现,无疑给出了更明确的信号:在内容的大时代浪潮里,每一位厂商都要积极面对。
 
可是设想,未来不再强依赖渠道和效果广告投放,慢慢把重心转移到内容营销上。如此一来,厂商不用再海量投放提升运营成本,反而可以专心打磨产品提升品质;玩家也不再接受低劣的垃圾广告和粗糙的产品。
 
在注重内容营销时代里,我们可以认为是朝夕光年开启的,但腾讯OVB的出现则加速了内容营销时代的进程。

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