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【寒假特刊·格物一】腾讯游戏是如何运作的(倪佳润同学)

    腾讯并不能算是一个游戏公司。确实,腾讯游戏在游戏界体量极大,甚至可以说说是世界第一。游戏在腾讯总收入里占比极大,在2017年其游戏业务收入就已经达到了公司总收入的57%(270亿元)。其中手游收入为129亿元,电脑客户端收入为141亿元。而且其总收入在公司总收入中的占比是在不断上升的。

但是,定义上它还是一家互联网科技公司,主打还是微信、QQ等基于互联网科技的软件。游戏只不过是腾讯创收的一个途径,仅仅是腾讯的一个分支,老牌腾讯软件,正为腾讯游戏市场提供了巨大的人口基数。这一点是和育碧、R星、暴雪、EA等游戏公司的根本不同。

但腾讯游戏在游戏(创收)界的地位,却和其公司的定位很不相符。

早在2003年,QQ游戏官网就已经出现。

而像QQ麻将,对对碰等游戏的发行时间也都在2003年。稍微晚一点出现的有连连看,中国象棋等。

这个时期腾讯其实并没有想着能用游戏赚多少钱,发行这些游戏只是一个实验。

直到腾讯发现它可以走另一条路:代理。

20077月10日,已经被称为“网游运营商”的腾讯与韩国公司Neowiz Game签约,代理了当时号称“FPS(第一人称射击类)网游接班人”的《cross fire》,即穿越火线。

Neowiz是韩国公认的“最专业的FPS网游运营商”,多年来高踞韩国FPS网游市场的领导者地位。

所以为什么这么一个富有经验的公司要放弃自己的新作转交于一个完全没有FPS网游运营经验的公司代理?

原因其实也很简单:当时Neowiz没钱了。当时它面临着极其严重的经济危机,而这时一个所谓人傻钱多的中国公司提出要收购代理权,并且开出了一个Neowiz无法拒绝的价格。当时的腾讯已经通过QQ等老牌腾讯软件赚了不小一笔钱,而它非常敏锐的嗅到了游戏里的商机。

腾讯的创收方式很简单,但也很巧妙。它抓住的是中国的国情。

首先,当时(现在有所好转)我们很难做到人手一台电脑。而当时国际上游戏界的主攻方向是游戏主机,即Xbox和PlayStation,以及日本任天堂的专注于玩家体验的Switch和它失败了的主机Wii。而中国游戏界与之失之交臂。其原因是:中国游戏机禁令

中国游戏机禁令是2000年出台的一道禁止游戏机在大陆的一切生产、销售、经营活动的禁令。这道禁令起因是大陆对于游戏的“电子海洛因”一说。此说法即使是现在依然存在。而其解禁的理由也很简单:利润。

几乎所有的游戏机(Xbox、PSWii)都是由外国公司交由大陆厂商进行的生产和组装。而我们拥有世界上最大的游戏市场,近5亿的游戏用户,每年游戏产值却只有全球市场的15%。为了仍在增长的巨额利润,政府于2014年解除了禁令。

而正是这11年的空档期,造就了腾讯的霸主地位。

没有人有主机,也没人能买得起带得动高质量游戏的电脑。但总是会有人想要玩那些游戏。当时的腾讯游戏就看准了这一点,主要面向一帮没钱买电脑,整天泡网吧的青年人。可以说网吧的条件造就了CFCS的小地图、短时长对局,人数较少但又有足够的互动性的游戏机制。而腾讯就是瞄准了这帮年轻人消费能力低,但又不愁吃喝(靠爹妈)所以特别敢花小钱的特性,造就了它一直沿用至今的“薅羊毛”式游戏创收套路。这也是为什么腾讯代理的游戏,不管原来是不是网游,到腾讯手里就一定是网游的原因。毕竟,直接买断的单机游戏是很难“薅羊毛的。

      在此之后,他就走上了代理和“抄袭但加入新元素——逐渐改编——成为新游戏”的路。

而它最拿手的,就是把端游改成手游。它让没有能力接触端游的玩家,在手机上体验到了端游的快感。

这也是瞄准了中国现在的国情。虽然我们条件好了,基本做到了家里有都有电脑,不少人有游戏主机,但我们对于游戏的看法仍然与国际有所不同。很少会有人花好几个小时,坐在电脑前打一个不能向任何人炫耀,没有任何社交性的游戏。我们太习惯于网游,而大多数人又只能在闲暇之余抽出半小时打打游戏,权当放松。因此,随时可以玩的手游,就被腾讯盯上了。

       确实,手游的受众面更广,限制更少,“薅羊毛”也更加方便。这样一大片市场,竟没有一家公司开发,那我何乐而不为呢?于是,腾讯来了。

       最近的国际游戏界也正在渐渐地往网游方向发展,但不管是手游还是网游,腾讯都仍然稳坐头等席。而其根源,就是它瞄准市场与国情的,毒辣的眼光。但也正是它以利益为首要指标的发展方式,让许多国际上知名的大IP都死在了它的手上。单纯的接触手游,你并不会觉得有任何问题。不过是经典的“充钱吗少年?”的套路,和一个还算好玩的游戏本体。但对于冲着IP去的原作粉丝,很多都是毁灭性的败笔。不过由于国内接触到那些PC端或主机端才能玩的原作的人并不多(不过近几年人数确实在增加),腾讯旗下的游戏整体口碑都还不错。未来会怎样,就看腾讯是否会改变它一切只为钱的发展方针了。

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