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游戏玩家分类和游戏设计偏向

一说起游戏玩家分类,很多人就会祭出“巴图模型”;也就是把玩家分为“探索型”“成就型”“杀手型”“社交型”四类。

但巴图模型实质上是一个极其古老的、具有极大时代局限性的分类模型。后来研究者又提出了一大批相似但又有不同侧重的分类模型,如凯洛斯(Caillois)、拉扎罗(Lazzaro)、贝特曼(Bateman)提出的游戏风格模型,还是爱德华兹(Edwards)、汉尼卡/勒布朗/祖贝克(Hunicke/LeBlanc/Zubek)等人提出的游戏设计模型,等等。

不过,这些模型都是巴图模型的类似物。

在我看来,巴图模型是浮于表面的,甚至可以说是漏洞百出的。

举例来说,按照定义,我本人,大学阶段玩侍魂,一个人被同班、同级十几个高手车轮战,连胜43局;玩星际争霸、三角洲特种部队、反恐精英……都是一人压全校水准。这妥妥的是杀手型玩家了对吧?

但事实上,玩wow、奇迹MU等游戏时,我是个绝对的和平爱好者:我会打战场、竞技场(如果真打的话);和城门口插旗决斗也很好玩;在均势/劣势状态下也愿意参与野外PVP——但绝不愿意参与杀小号、守尸体等行动。

尤其是奇迹MU,这个游戏我玩了不到一周,弃坑的主要原因就是PVP——毫无技巧,毫无美感;熬时间撞大运搞到一身好装备,然后堵住交通要道/主要练级区搞大屠杀就完事了。

实质上,我的很多现实朋友/同事,以及网上大量的网友,弃坑一款游戏的一大原因,就是厌恶其中的PVP内容。

——哪怕这些朋友都是一人压全校甚至市级、省级电子竞技大赛选手/冠军,玩PVP,尤其格斗类这种PVP机制比较有深度的游戏,可以说单手都能吊打网游中那些所谓的killer。

——但他们,都会因为wow之类网游的野外PVP选择放弃。

这是巴图模型无法解释的。

实质上,恰恰是因为巴图模型的误导、以及低能策划们对巴图模型的迷信,他们才会放任甚至鼓励这种低水平的PVP内容、造成大量玩家流失,甚至直接导致游戏失败。


事实上,不仅巴图模型,在我看来,后面那些类似巴图模型的其它模型,都存在同样的缺陷。

这些缺陷的根本原因是,他们都只是不玩游戏的理论强者,压根不知道玩游戏的人对一款游戏的真实看法、切身体验。

其结果就是,这些模型都搞的高高在上、不接地气——然后,瞎搞一通,自以为高明。


事实上,一个好的游戏玩家分类模型,是不可能不考虑“玩家的能力”以及“能力分布”的。遗憾的是,它们都没有这个考虑——所以说它们都不好,都只是自以为高明实则不接地气。

在我看来,游戏玩家可以分为六种偏好、三类能力。


六种偏好

挑战-守成

挑战类玩家喜欢研究游戏机制、探索未知谜题、解决各种难题,极端者甚至会故意给自己制造障碍然后挑战它——比如速通玩家、1血过关、0杀过关玩家,等等。

守成类玩家往往不喜欢研究游戏机制,而是喜欢搜罗/囤积资源。他们刷装、刷取金币或各种资源,仓库永远满满当当,角色永远“花枝招展”。

探索型、成就型玩家其实都是挑战类玩家,侧重点不同而已。

不存在纯粹的挑战类玩家,也没有绝对的守成类玩家——否则他肯定一开始就不会玩一款新游戏。

所谓“静极思动,动极思静”,人总是会改变的。

比如,我属于较为极端的挑战类玩家:喜欢尝试新游戏、喜欢探索游戏机制;不喜欢反复练习。但有同学/朋友一起玩时,我也能把游戏练到滚瓜烂熟,比如侍魂、星际争霸、反恐精英等等我都能打到全校无敌;然后,拥有一个自己定制的角色并养成它,也是很有趣的。换句话说,并不完全排斥养成,但不喜欢纯养成。

而我同学属于较为极端的守成类玩家:有新游戏喊我去探索,然后让我告诉他怎么玩;一旦我总结出了玩法,他就能玩到炉火纯青——然后到处找高手视频、比赛replay,练到准职业水准。但与之同时,他很排斥RPG类游戏(后来被玩氪金类游戏的朋友引导、付费养成,也慢慢接受了RPG的玩法)。

情感-理性

情感类玩家喜欢角色本身,喜欢角色故事/花絮,喜欢和NPC温馨互动;他们也喜欢和其它玩家沟通、交友……

理性玩家更注重故事的逻辑性、喜欢搜集游戏里藏着的一条条提示并用它揭示“细思极恐的背景故事”或者“史诗感”;他们也喜欢“调戏”NPC观察其反应是否合理/荒诞。

注意情感型玩家和理性玩家并不是互斥的。完全可能存在既要求理性、同时角色设计个性十足、故事能打动自己的玩家。

计划-机遇

计划型玩家喜欢预测一切、并事先做好计划,并从计划的顺利执行中获得乐趣。一个有逻辑深度、且允许玩家深刻干预的游戏才能给他们更多挑战和更大乐趣。这方面的极限就是象棋和围棋;wow等大型网游里组织RAID也是计划型玩家所喜爱的玩法。

机遇型玩家则希望游戏中多一些“无法预料的惊喜”,然后自己随机应变的完成挑战。

计划型和机遇型玩家也不是完全互斥的;比如raid组织者其实并不排斥队伍里出现失误,因为他有无数预案、并且能随机应变的针对当前队伍搞出崭新的应对方案(只有我能带新人过XX是他们的爽点);而机遇型玩家同样需要深刻理解游戏逻辑、做好计划,没有整体目标只管乒乒乓乓的攻击是没多大意思的。

只是一个游戏既要有计划(策略)深度、又要处处惊喜,这个设计难度实在太大了点。


三类能力

时间

这类玩家有充足的时间,并愿意挥霍在游戏中。

练习游戏技巧以及刷装、刷各种资源是这类玩家的最大爱好。

金钱

这类玩家愿意氪金,并有很强的付费能力。

智力

这类玩家具有较强的分析、计划和应变能力,更喜欢“玩家变强而不是角色变强”类游戏。

killer案例

好了,现在我们终于可以分析一下“为何最擅长PVP的玩家面对PVP网游反而会流失”了。

很明显的,“killer玩家”实质上是好几类人的混合;其中前面提到的“杀小号玩家”和“格斗类玩家”分别为:

守成-情感-机遇-时间型killer

守成,就是说技巧、等级和装备是他们killer的资本。

情感,就是发泄。被屠杀者越愤怒,他们越高兴。

机遇,就是寻求机会,比如寻找可以战斗的低级角色、抓住同级玩家打怪红血的机会,等等。

时间,就是说他们的资源(等级、装备)来自大量的练级/刷装时间——养兵千日,用兵一时。

挑战-理性-混合-智力型killer

挑战,就是说他们希望和足够强大的对手战斗。

理性,就是说他们不太在乎输赢,而是更享受战斗本身。

混合,就是既要分析游戏机制、熟悉技能CD(计划),又要针对对手的策略随机应变,从而争取胜利。

智力,就是说他们赖以获胜的资源是游戏理解和随机应变寻求解决方案的能力,不追求甚至刻意避开等级/装备优势——宁可让敌手有优势,这样他们的胜利才更不可置疑。

分析

为简便起见,我们可以把“守成-情感-机遇-时间型killer”叫做“投机者”,而“挑战-理性-混合-智力型killer”可以叫“能力者”。

明显可以看出,“投机者”和“能力者”的PVP诉求是截然相反乃至针锋相对的。

投机者要求的是“战斗胜利”,目标无法反抗是最好的;尤其是,如果目标一边气炸了肺、一边还无法反抗,那才是最高享受。

而能力者要求的是“战斗过程”——可以输,但要有赢的契机。

同时,基于玩家能力的不同,killer也可以分为“高能力killer”和“低水平killer”。

比如,前者可能会捕捉机会、在敌对阵营集合时击杀对方首领然后扬长而去;机会越难得、挑战难度越大,他们越兴奋。

而后者嘛……我们很熟悉了,他们就喜欢跑敌对阵营新手村、而且见到大号就跑。

投机者更偏向于后者,但也有异类;能力者更偏向前者,但也会投机取巧。

举例来说,05年左右,我玩wow时遇到过一个杀小号的满级(40级)盗贼;而我的小猎人当时才20多级。但,当他试图守尸时,被我利用宠物技能以及地形逃脱了;不仅如此,我还给他挂了猎人印记、使得他无法隐身、无法摆脱我;然后,我开着追踪野兽,在等级和我差不多的怪物缝里一直跟着他(熟悉wow怪物警戒范围机制的应该知道这有多难)、用振荡射击眩晕他,不给他过来杀我或者逃跑的机会。

就这样,我折磨他近一个小时(我的攻击力太弱,对他来说可以忽略不计,根本不可能击杀;但猎人印记和震荡射击的效果能确保我的生存、并破坏他击杀小号的企图),使得另外几个同阵营小号可以安心练级。

最后,这位竟然又摇了两个大号过来抓我,被我利用地形和暗夜精灵天赋躲开、炉石换地图走掉了。

在这个案例里,我其实就扮演了“高能力killer”的角色;而且战斗中极大的利用了“机遇”,比如宠物、地形以及标记和减速技能;而那个高等级的盗贼就是“低水平killer”,他需要靠杀小号得到满足、然而却被小号反制了。

最有趣的是,如果我的等级更高一些,那么可能就能迅速击杀他;然后他复活后再次寻觅机会,未必不可以一战。但恰恰是因为我等级太低、无法击杀他,反而使得他无法逃跑、无法击杀,只能被我跟踪近一小时,搞的他什么都做不成。

当然,这不是游戏刻意设计出来的;但一款给了玩家这种机会的游戏才是好玩的。因为里面有无限可能。

作为对比,另一款游戏里面,低级玩家打高级,不仅有血量/攻击力/技能数量劣势,还要承受等级惩罚——那么,能力型玩家可能继续玩这个游戏吗?

反之,比如当年的激战,PVP双方伤害按等级、装备折算,使得高打低或者低打高都是按比例扣血,于是低级玩家除了还不太熟悉技能以及技能数量可能存在劣势(其实激战并没有这个问题),和高级玩家没有任何差别——那么,低能力的投机型玩家会不会流失呢?

很显然,答案是不会。因为他们完全可以找“不如自己的人”继续投机。

——当然,你也可以设计一些有趣的机制遏制低级/低水平玩家被无限屠戮的趋势。

比如,你可以给他一个“怒火”buf:每被杀一次,怒火叠加一次,每层增加20%~30%伤害,使得他只要能抓住机会完成一两次攻击就能反杀。然后怒火清零。

这个设计一方面使得那些投机者有屠幼乐趣,另一方面可以避免被屠杀的小号太过憋屈;尤其一些能力比较强的,或许一两层buf就能帮其翻盘。

小号被杀后飘起来的、怒气冲冲、伸手指责的虚像也能满足投机者的心理。他不就好这口嘛。

你看,真正抓到了玩家心理的根本,调和看似无法调和的不同诉求的玩家的方案,是不是直接就摆在眼前了?

巴图模型能行吗?

这就是我说“巴图模型”浮于表面、漏洞百出的原因——它就不会告诉你,你以为在游戏中加入PVP就能满足killer型玩家,但实质上往往只能造成玩家流失。

能力分布

显然,想要留住更多玩家,粗糙的“巴图模型”是不够用、甚至起反作用的;但事实上,哪怕我这个六种偏好、三类能力的模型,它可以更全面的概括玩家兴趣点所在、也能概括玩家的优势来源——可如果你想要留住更多玩家,仍然需要进一步细化。

其中至关重要的,就是上一节已经谈到的“玩家的能力分布”。

一般来说,玩家的能力呈正态分布。也就是时间无限的玩家极少,一点时间没有的玩家也很少;氪佬当然极为少见,但三五块钱都掏不出来的玩家也不多;最后,智力型玩家里面,足智多谋的是凤毛麟角;“有一股子聪明劲儿但并不多”的玩家占多数。

换句话说,吹一个一个顶仨;但真正能肝上半年、挥金如土或者“他们都不行,还得看我的”的玩家,其实是极少极少的。

举例来说,当年玩wow,不同能力的玩家都是什么表现呢?

  1. 能力较强的玩家会迅速练级到满级,然后自发喊人组队、挑战英雄副本

  2. 因为装备普遍太差,挑战极其艰难;

    但这个时候的玩家基本都有百折不挠的品质,他们有能力克服

    1. 这个阶段经常组队遇到不会打的

      1. 但一身紫装的真·高玩乐意陪他们死红N次装备、直到他们学会

        1. 这主要是能力上的自信:

          游戏没什么难的,理解了我讲的要点就一定能过

  3. 完成开荒之后,这些玩家往往懒得反复刷一个不再有挑战的副本(以获取更好的装备)

    1. 由于掉落概率问题,连续刷十几天甚至几个月都刷不到装备的情况是存在的

    2. 能力型玩家极少愿意付出大量精力刷本的;

      用关键装备逼刷只能迫使他们流失

  4. 搞定副本攻略、并完成初步装备积累后,中等玩家入场

    1. 此时遇到灭团就比较容易灭散了

      1. 他们能忍受三五次灭团;

        但再多的话……节约时间,我不可能陪你们重新开荒!

      2. 这实质是一种不自信:

        这个副本我是能过的,但我没能力帮你们过

  5. “强力党”开始要求装等,因为装备不够好他们没有能力挑战英雄副本

    1. 但此时要求并不会非常严格,因为敢于在这个时候半开荒困难副本的虽然不是最强的玩家,但能力也还不错

  6. 装备普遍较好、副本难度被补丁降低之后,尾部玩家入场

    1. 此时装备等级成了硬性指标

      1. 然而他们并不会看装备,根本不知道什么装备更好

      2. 于是成就党登场

        1. 必须打通过卡拉赞才能加入卡拉赞团队

        2. 后期,可能必须卡拉赞毕业(身上卡拉赞出品装备多于N件)才能加入卡拉赞团队

          1. 团长亲友除外

    2. 这个阶段的玩家往往是无法承受灭团的;

      几乎每次灭团都会有人逃走

      1. 此时进入厌倦期;

        厌倦的原因可能有:

        1. 个人能力不足,无法组织队友挑战副本

        2. 队友自身就缺乏毅力,多半是讲攻略他在神游,开打就(因为他)灭团;

          灭了他还骂

        3. 人员流动太大,团队难以形成

  7. RAID开荒成功,副本难度进一步降低

    1. 低级副本开始出现带刷团(G团)

看出不同能力来源和能力水平的玩家的不同诉求了吗?

1、时间类玩家希望有办法刷取装备;同时希望装备保值时间更久,不然就白费时间了

2、金钱类玩家希望有G团带自己消费——或者干脆给官方充值直接得到优质装备

3、智力类玩家只看得见挑战;但如果(对他们来说)挑战太难,他们会更早的打退堂鼓

显然,除非点卡付费,否则时间类玩家身上没什么油水可榨;智力型玩家基本不可能付出大量时间刷装、也从心理上拒绝“付费变强”——但抛弃他们并不明智,因为只要你游戏设计的有足够深度,那么论坛/视频网站上最活跃、最吸引人的就是他们:他们给你省的广告费远比氪佬氪的仨核桃俩枣值钱。

换句话说,作为游戏设计师,你应该:

1、设计入门简单的游戏

入门简单,则能力普通的玩家也有能力游玩

2、设计有一定难度的游戏

有难度,那么无力应对难度的玩家就不得不刷装(逼肝)、付费(逼氪)来提高自己

但难度不宜过高,普通练度/水平的玩家应有能力通关大多数内容

3、游戏机制要有深度,从而允许玩家用“深度”抵消“难度”

这才能让最强的智力型玩家自发搞出大量的“1血通关”“速通”“边摆酷边通关”“自我设限抬高难度并通关”等极有吸引力的视频,帮你做免费广告。

当然,考虑互联网的发展、“攻略”乱飞的现状,游戏应该增加更多的不确定性(随机要素,如rouge like),使得玩家无法完全照搬攻略——这设计起来并不容易,但值得。

这一方面可以保持智力型玩家的独特优势,另一方面可以迫使时间/金钱类玩家通过装备降低难度,各自走不同的赛道就是了。

这里WOW就搞了个经典的翻车操作:

  1. 英雄副本极大的抬高了入门门槛

    1. 可以说,最初一两个月乃至更久时间内,中等水平甚至中高水平的玩家都无法通关英雄副本

    2. 这就把游戏变成了“顶尖玩家”的私有领域

  2. 对时间类玩家

    1. 推出每日任务牌子换紫装入口,使得5人副本装备迅速贬值

    2. 英雄副本迅速无人问津;

      甚至一度出现了RAID和英雄副本难度倒挂的情况

      1. 一身卡拉赞毕业装甚至格鲁尔/蒸汽毕业装,在英雄副本灭团的比比皆是

      2. 这种倒挂进一步降低了玩家打5人副本的热情

    3. 之后又连续削弱副本/raid难度,使得raid装备也迅速贬值

  3. 对智力型玩家

    1. 角色强度大部分在装备上(后期版本更是绝大部分甚至完全在装备上)

    2. 必须刷装/做每日任务才能拿到高级副本入场券

    3. 滥用软硬狂暴机制,强行要求玩家装备等级

  4. 翻车之后,又“拿深度换门槛”

    1. 降低游戏门槛是对的;

      但降低的应该是承伤/装等方面的要求,不应该是深度

      1. 可以让时间/金钱类玩家用时间/金钱凑出更好的装备然后碾压过关

      2. 但不能通过砍机制、无脑拉无脑A、0要求通关

    2. 游戏机制越砍越少,深度不足自然同质化,同质化之后更单调

      1. 为了应对单调,搞无趣的技能循环、强迫玩家刷装(又是装等检验和狂暴)

      2. 过于单调,使得不同职业的特色技能针对性太强、表现太过突出

        1. 于是人人有份,继续同质化

其结果,就是赶走了智力型玩家,从此失去话题性,再难见到有价值有吸引力的讨论;从而使得游戏定向选择了纯耗时间的“肝帝”型玩家;但即便是肝,装备的保质期都太短,宁可掏钱买G走G团、一步到位更保值。

然后,工作室泛滥,装备加速贬值……一片乌烟瘴气。

之后,暴雪显然一直陷入迷茫中,压根不知道玩家想要什么。它甚至生硬的套用早期“成功”的设计,却又不知道当初究竟成功在哪里;结果就是胡乱提高难度(以要求装等和强制跑位的形式),抬高了门槛、加速了装备淘汰,于是连肝帝、氪帝都给赶走了……

总结

玩家的六种偏好决定了游戏的兴趣点;但面对同样的兴趣点设计,并不是每个人都能触及的。

因此,需要游戏设计者给他们一点点帮助;这个帮助当然不是免费的。

帮助的途径,或者说变强的方式,目前来说存在三类,也就是时间类(熟能生巧、刷装抬属性等)、金钱类(购买付费道具抬属性)以及智力类(原教旨的智力类玩家不需要帮助,他们反而喜欢做攻略帮助别人——而攻略反过来说其实也是免费的广告:换句话说,智力类玩家是最特殊、也最值得厂商在意的)。

如果一个游戏的“帮助途径”是时间类,那么这就是一种“逼肝”游戏。

轻度逼肝、尤其是通过智力可以完全绕开“肝”的需求的游戏并不令人生厌;但以肝为唯一卖点、不肝不能玩的游戏受众面极窄——也就前些年游戏业大洗牌、全靠广告的时代能兴盛一时。

这类游戏的受众是大把时间无处挥霍的社会闲散人员。针对他们的特点设计游戏、针对他们投放广告才有较好效果。

如果一个游戏的“帮助途径”是金钱类,也就是pay for win,这就是一种“逼氪”游戏。

和逼肝游戏一样,轻度逼氪已经被很多很多人接受;但“不氪不能玩”会比逼肝名声更糟。

这类游戏受众是手头突然得到大量资金的暴发户。

如果一个游戏的“帮助途径”是“玩家靠智力自助”,这就是过去的传统游戏了。

这类游戏往往有极佳的口碑——因为它的受众是那些最能言善辩的人精们。

但另一方面,这类游戏往往“叫好不叫座”,因为智力是比金钱、时间更为稀缺的要素——不仅仅是玩家。

事实上,能有足够的智力和经验、设计出较好的“智力型游戏”的游戏策划是万中难挑一、甚至百万人中都难找出那么一两位的——你自己没有足够高的智力,怎么可能设计出考验别的玩家的智力的游戏呢?

设计难;然后玩家想要搞明白游戏,同样难——上世纪被当作洪水猛兽的游戏厅,其实能在里面混开的,往往都是百中挑一、千中挑一水平的学生;绝大多数人会在浓厚兴趣起来之后被当头一棒打出去的。

因此,完全可以结合三者:

1、为智力型玩家设计游戏,确保较高智力水平的玩家可以不肝不氪/轻肝轻氪的通关

2、允许玩家通过刷装、氪金等方式降低难度

3、三个赛道各自独立设计,都要能走通、都要安排好合理的投入-产出比

4、玩家自己选择变强方式,不要有太强的引导性(逼肝逼氪令人反感,强迫比智力让人望而生畏:越大张旗鼓越令人不适)

这才能最大限度的满足更多玩家。

当然,这是纯pve;考虑pvp的话情况就更复杂了,简单说就是一定要满足不同水平、不同能力来源的玩家的心理需求,起码要让他们产生希望、要让他们受到的“战败惩罚”和他本人的责任相匹配。

总之一句话,只考虑玩家偏好、不考虑玩家能力,这种模型肯定是错的。

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