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[手游揭秘]《部落冲突》核心设计分析:竞技篇
前两周,天之虹从“策略”和“循环”两个方面对《部落冲突》的核心设计进行了分析。今天我们为大家推出这个系列的第三篇。作者将从游戏竞技设计最关键的部分出发,为大家分析这款畅销手游的另一个设计上的突出之处。
《部落冲突》核心设计分析之一:策略篇
《部落冲突》核心设计分析之二:循环篇
以下便是本文作者天之虹对热门手游《Clash of Clans》设计优劣的分析第三篇。
原本第三篇想写时间效率,作为一个基于时间的游戏不谈时间的确说不过去。但越玩下去越感觉不到中后期发展到八九本越是无法看清游戏在时间设计上的全貌。于是暂时作罢,先谈游戏另一个特别重要的核心——竞技。
诚如开发团队所说:“本来这个游戏我们想做成只有PvP玩法的游戏,但后来觉得不妥,所以又加入了一些PvE的成分。”
在深玩这个游戏后,你会发现它是一个不折不扣的重竞技玩法游戏。对于这样的游戏,如何把玩家引导向竞技且最大程度地提升其能动性,减弱其挫败感,并塑造公平的竞技环境,是整个游戏竞技设计最关键的部分。
这篇我想尝试谈一下COC是如何做到这点的:
一、如何提升能动性
1.基地:能动性的起源
游戏里基地的作用有两点,一是在于限制,限制玩家的成长速度,限制玩家在每个阶段在建设、军事和城防上能走得多远;基于这点作用衍生了第二点:以此划分出竞技区间
我们先用这两张图来看看基地对玩家的限制:基地等级决定了玩家在该等级下能建造的建筑数量和每栋建筑能达到的最高等级,继而决定玩家在该等级能拥有的物资存储水平、能具备的物资产出水平、能具备的军队实力水平,以及能建立的防御等级水平
在这样的限制下,相当于基地的每一级都把处于该等级的玩家框定在同一个竞技水平上:他们有着同样的资源产出和囤积能力,有着同样的攻守能力。
当然,如果基地的等级提升太容易,那等级与等级间的隔离线就很容易被打破,离散的空间就很容易混合成连贯的整体了——但游戏通过前一篇谈到的资源的环环相扣以及升级基地所需的巨额金钱来做到这点。我们来看看下面这张图:
这是一张二次加工表,我们关键关注橙色的四列:
1)我们能看到城镇大厅升级需要极大量的金币,之所以说这是极大量的,只要看当前等级可囤积的最大金币数和当前能自产的最大产出速度就知道了;
2)从上一条比较可以看出,基地等级虽然理论上把玩家划分成9个区间,但实际上主要是划分出4个大区间:代表新手期的1~2级,代表中期的3~5级,代表后期的6~8级,以及代表当前版本顶峰的9级。这四个大区间的划分基准是“当前等级升级所需的金币量几乎/完全贴近于当前等级可囤积的金币总量”
看完了基地的作用,我们进一步会产生一个问题:那金币又是从哪里来呢?
在前一篇循环篇里我们谈到,金币的获得与三种核心行为相关:
1)羊:自己建设金矿,自给自足
2)狼:外出抢夺,用别人产出的养活自己
3)犬:建设基地防御,以守护自己好不容易累积的资源
这三种行为进而谈到了促进竞技能动性的第二点:
2.效率:能动性的催化剂
游戏里的时间效率促使了玩家更多地选择当狼而不是窝守当羊,我们可以再来看一张图:
这张图是金矿的等级数据表,我们来看其中的几点:
1)每个金矿都是有容量限制的,产出的资源会存在矿上等待玩家收获,但到达当前容量上限时若玩家不收获,则不会再生产了,所以意味着玩家如果想让金矿产出最大化,就必须在到达填满所需时间时回来收获一次
2)升级机会成本:在COC里,升级建筑期间建筑是不会运作的,意味着升级金矿时它就不再产出了,这段时间原本该能获得的产出称之为该级的升级机会成本。
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