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对传奇概念设计师Craig Mullins的采访

对传奇概念设计师Craig Mullins的采访;D

 


---正文---

 

Waypoint:目前为止,你参与Halo universe这个项目已经有段时间了,士官长这个角色你画多长时间了?

 

Mullins: 我想我应该是在1998年开始的。Bungie那时刚完成Marathon(图1),他们希望我对新项目参一脚,之后我做了几张现在看起来和光环绝对没有关系的画作。

 

(图1)

 

 

WP: 你在对光环系列绘制插画的时候,你如何寻找灵感呢?

 

CM: 我尝试想象我看到的东西——假设那是一个真实的世界,那么它一定是很复杂的。比如光环里的天气系统和地球上的天气彼此很相似,画一些能被识别的物体,这种熟悉感就会让画作看起来真实可信。Brute这个角色有多重呢?400-500磅?如果他站在泥土上,你能看见在他周围地面的变形,甚至他的脚踝都会往里陷。如果他经过一段时间的奔走,他下半身会有更多的泥点,我非常喜欢如果是真实的事物,它会是什么模样的想象。

 

WP: 光环有着非常丰富的角色,科技,甚至环境,就像Halo Encyclopedia的封面(图2),你是如何决定要画些什么的?

 

Halo Encyclopedia's Cover (图2)

 

 

CM: 那张封面是个大难题,因为我必须总结整个光环的世界观把他们揉在一张画中。很多时候类似的事情会难的出乎意料,并且一张封面必须有特定的规则和构成在里面。但最后我想封面的作品是成功的。

 

WP: 有很多人把士官长当做一名动作英雄,是什么让你决定在这张封面插画中描绘出一个看起来更有深度的士官长呢?

 

CM:我们的确尝试了一些关于战斗的草图,但这种感觉就像没有太多意义的游戏截图。在画面中士官长眺望着远方,暗示着大战又要一触即发。事实上插画中还是有让我惊喜的地方;远离了那些战斗场面,橙与蓝的强烈对比和爆炸是让我很开心的,因为我能用更符合自然的颜色。传统绘画的精妙就在于人的眼睛会被对比的颜色与亮色所吸引,但在书架上这样类型的封面实在太多了,也许一些自然连贯的色调更能夺人眼球。

 

WP:在光环的画作中你有最喜欢的作品吗?或者你认为载具、场景、敌人的设计中有没有做的特别好的?

 

CM:我个人比较偏爱Covenant dropship(图3),它的造型非常奇幻,看起来就像有一个超大的V8引擎在发动它一样。我想这个设计有点受千年隼号(Millennium Falcon)的影响(图4),有那么点反空气动力学,也有那么点古怪;此外我也相当欣赏在联机版本中的角色,他们都做的非常棒。

 

Covenant dropship(图3)




Millennium Falcon(图4)


 

WP:你是怎么开始为光环系列绘制插画的,另外你有什么想对如今的游戏设计师说的吗?

 

CM:在1994年,我想Marathon是在那一年的年末发售的。我记得我在圣诞节假期的时候玩过。几个月后,我绘制了一些同人画作,它们在网络上流传了一段时间,并恰巧被Bungie看到;那个时候他们正在制作Marathon2,之后他们就要求我做游戏中第二章节的插图,不过当时游戏正值初期,没有任何画面或者截图供我参考。我记得游戏中有10个关卡左右,所以我绘制了10张插图。后来Bungie开始制作Halo:CE,他们邀请我去芝加哥的工作室参观。当然这都是在Xbox之前的事情,我绘制了一些插图,可它们并不是Bungie想要的。其实在不同地点,也就是为工作地点在家而非坐在公司的新项目工作,是一件非常困难的事情,因为事情变化很快,甚至快到每一天都会有改变。很容易就会开始做一些与之看似没有关系的工作,一不小心就会掉入这种怪圈,你必须清楚的知道自己目标是什么。

 

CM:至于我对游戏设计师想提出的意见如下:不要把你自己当成一个游戏设计师,先做一个纯粹的艺术家,学习工业设计也学习艺术本身。一直画,不要停下来,这两者都会得到提升,并且用学到的知识来思考事物。绘画就像是纸上的思考;尽量从生活中写生,但一定要学习事物的结构,而不仅是画出你所看到的。在做高质量完成稿的同时,也要多做涂鸦训练,它们彼此对另一方有所帮助。

 

WP:通常来说,你绘制一幅作品需要多长时间呢?你能用Halo Encyclopedia的封面来为我们讲解一下吗?

 

CM:一开始当然会有许许多多的想法,我想的速度比我画的快多了,所以光靠想我就能摒除许多不好的点子。有时候睡觉前,我喜欢躺在床上在脑海里构成各种画面。我并不能每一次都抓住我脑海中的想法,但至少它们给了我一个起点开始。我会做一些低分辨率的涂鸦,并且把它们发给我的客户。在我开始绘制高分辨的完成稿前,总会有一些地方要更正的。我通常从涂鸦最终效果的模样开始,我会夸张涂鸦中的对比,也就是说图中总会有些地方过分的亮或者暗,但我最终会选择什么样的效果适合最终的完成稿。我会从8000×12000像素的图中的任意一点开始,这么大分辨率的图能让我更好的控制物体的边缘,并且让光与色更好的融合;同样也让那些值得注意、珍贵的细节刻画得更加精彩。

 

CM:有些时候,事情会变得很糟糕。比如在绘制草图的时候,我让士官长左手举着狙击枪,但在我看了一系列光环的故事和设定后,让我发觉了应当如何去绘制士官长——他从来不被显现为左撇子!这让我返工了大约三天的时间,公司非常善意的理解了我并推迟了期限让我修正图中的问题。

 

WP:谢谢你花时间回答我们一系列的问题,Craig!

 


---博主自己的结语---

 

大约在半年前,我翻译了一篇Jaime Jones的采访,传送门如下(http://blog.sina.com.cn/s/blog_6c8322c30101dcll.html),之后我通知了数个朋友说准备再翻一篇CM的采访,然后一拖就过了半年,不过幸好没有烂尾;D

 

采访中没有图片,文中图片均为博主自己寻找,如有不准概不负责。

 

CM如今也算是国民级偶像了,不过他也曾坦然说道,现在的他早已不算香饽饽,他顶峰的时期已经过去,不过我相信还是有一批又一批新的CG艺术家被他感染和震撼,我们也应向文中所说的那样“一定要学习事物的结构,而不仅是画出你所看到的”,学习本质,而非飘忽不定的笔触和笔刷。

 

另外附上CM的官方网站(http://goodbrush.com/

 

---二号分隔线---

 

最后赠送许多比较少见的CM作品;D

 











以下是CM在98年创作的作品,找得很辛苦,不过如果大家感兴趣的话,也值了

 

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