最近在倒腾 Lua 脚本引擎。Lua 现在广泛用于各种游戏、PSP中,速度极快,与 C++ 宿主代码“相处”能力强,还有第三方增强工程如 LuaPlus, LuaBind 等的支持,笔者正是在使用 LuaPlus 这个不错的 Lua C++ 封装,内置 Lua 5.1 引擎。
Lua 本身不能支持中文变量名或函数名,作为想尽善尽美的支持脚本的软件来说,当然不爽啦。从网上搜到了一些代码,能够修改老版本的 Lua 核心使得 Lua 支持中文变量名,如:
价格=45 之类,但 Lua 5.1 的核心代码已经略有不同了。当然只要稍微作些改动,就能让 Lua 5.1 乖乖的也认识起中文变量名、函数名来。
以 LuaPlus 为例(Visual Studio 2005 IDE环境下):
1. 找到 LuaPlus 工程下的 Lua Source Files 下的 llex.c;
2. 在该文件中找到下面所列函数;
- static int llex (LexState *ls, SemInfo *seminfo)
3. 这是 Lua 的语法分析模块的关键函数,它由一长段 switch 构成,在一串 case 后找到 default 分支
4. 在该分支下找到如下代码段,这是一段完整的 if 分支,该代码段负责将符合条件的字符组合识别为 identifier (函数名或变量名)或 keyword (关键字)
- else if (isalpha(ls->current) || ls->current == '_') {
- /* identifier or reserved word */
- TString *ts;
- if (ls->current == 'L') {
- next(ls);
- if (ls->current == '"' || ls->current == '/'') {
- read_wstring(ls, ls->current, seminfo);
- return TK_WSTRING;
- }
- save(ls, 'L');
- }
- /* identifier or reserved word */
- do {
- save_and_next(ls);
- } while (isalnum(ls->current) || ls->current == '_');
- ts = luaX_newstring(ls, luaZ_buffer(ls->buff),
- luaZ_bufflen(ls->buff));
- if (ts->tsv.reserved > 0) /* reserved word? */
- return ts->tsv.reserved - 1 + FIRST_RESERVED;
- else {
- seminfo->ts = ts;
- return TK_NAME;
- }
- }
5. 将该段替换为下面这一段即可,其作用在于加入了对中文ASCII字符的识别
- else if (isalpha(ls->current) || ls->current == '_' || ls->current > 0x80) {
- /* identifier or reserved word */
- TString *ts;
- if (ls->current == 'L') {
- next(ls);
- if (ls->current == '"' || ls->current == '/'') {
- read_wstring(ls, ls->current, seminfo);
- return TK_WSTRING;
- }
- save(ls, 'L');
- }
- /* identifier or reserved word */
- do {
- if(ls->current > 0x80)
- {
- save_and_next(ls);
- save_and_next(ls);
- }
- else
- save_and_next(ls);
- } while (isalnum(ls->current) || ls->current == '_' || ls->current > 0x80);
- ts = luaX_newstring(ls, luaZ_buffer(ls->buff),
- luaZ_bufflen(ls->buff));
- if (ts->tsv.reserved > 0) /* reserved word? */
- return ts->tsv.reserved - 1 + FIRST_RESERVED;
- else {
- seminfo->ts = ts;
- return TK_NAME;
- }
- }