13.主动学习
视觉特效行业是一个自由职业行业。所以永远更新自己别被技术淘汰掉。
自我激励,不要期望报个什么班就能解决问题,通过杂志,论坛,博客,软件文档,公司网页甚至美国计算机协会会议年报,持续关注你选择的专业。
14.你周围都是专家
作为一个新手,不要怕问问题或表现的一无所知。鼓起勇气,不要隐藏,如果有需要就去问。如果第一遍没有搞懂,同一个问题问两遍不是什么丢脸的事情。你的热情会得到回报,能让你的工作更加效率。
了解其他部门的工作是必要的。同其他部门的同事多沟通,有一个点子就要与他们交流清楚。
要了解你周围的同事都是某方面领域的专家,与他们深交会使你得工作效率越来越高。这些人可能是部门经理,可能是比你资历老得员工,尊敬的与他们进行工作上的交流。当然不能无休止的打扰他们。有问题先从网上找找解决方案。
在公司里尼必须紧跟领导与部门主管的脚步,他们有着更多的经验,学习他们的经验。
15.视觉特效词典
因为有着许多定理与领域,所以有着这么一种通用语言能够在交流中准确的表达概念,而且每天都在进步。
了解这些词汇与缩写,技术名词,电影语言,镜头与电影拍摄的行话(变焦拉近与推进有什么区别?),IT术语,俚语。如果你想入视觉特效这个团伙,就得听懂大伙的暗语。
16.视觉特效是电影学和数学
本质上,你需要知道基本的电影学,数学和逻辑学。如果你对电影没兴趣,不在乎你看到的这些是如何做出来的,或者不享受分析,解构画面的乐趣,视觉特效行业也许就不是那么适合你。
能对摄影与绘画进行简单的鉴赏是很有用的。把你所学的都用上,平衡,明暗对照,构架,感情暗示或其他概念,摄影能帮助你观察和构架什么是真实的,绘画能帮助你鉴赏怎样复制与组成真实。
17.哟,什么样的数学?
如果你是搞美术的,别紧张,这不是定义上的数学(针对绘画而不是针对项目)。但是还是需要掌握的,来弥补艺术与技术之间的鸿沟。这是关于真实的逻辑想象和精神算数的。
我们的顾问尤其对三角学有压力。矩阵,向量,应用技术与基础代数。这些都与基础编程一样有用。
对于3D粒子系统来说,一些物理知识也是必要的。
18.了解电脑
UNIX/Linux是今天视觉特效工作室的基本操作系统。在此平台上引导,重命名,发送申请,移动文件,保存,删除,快捷方式,在工作之前将电脑设置到最佳状态。
推荐但不一定需要掌握C/C++或其他编程语言。
还应该了解一下现代电脑的基本构成CPU,GPU,IP地址,网络名称显卡和其他组件。用什么防火墙?图片都储存在哪?
这不仅是要知道文件的储存位置,还有他们的命名。工作内容要按一定的规律命名各种文件。自己才明白的命名可能对自己有用,但是对其他需要这个文件的人来说没用。你需要对文件进行通用性的命名。现在的文件命名或文件夹命名必须能保证以后被其他人方便的调用与修改。不同的工作环境有不同的命名方式。但是本质上通用性的命名是同样重要的。避免了潜在的错误。对文件疏于管理与保存可能诱发潜在的巨大浪费与灾难性的后果。
19.电影理论
电影理论在你创作时是真正有用的。注意叙事结构与学习电影语法是必须的。当然也没人愿意给你份工作就因为你能引用巴赞与齐泽克。
在影院看着那些镜头与剪辑,为什么要这么拍?色彩与灯光如何对推进故事起作用?你的情感如何跟随画面波动的?
20.视觉特效不是什么新东西
视觉特效可不是从星球大战才有的,它从更早期的画面中就显现出了传承。你可以从早期作品中学到许多。
CG预览镜头和上下文可以帮助我们了解我们进行到哪了,文化意义等同于科技意义,可以给予现在的工作已新的见解。
21.剪辑的艺术
就算你得工作处在行业底层(所以多观察你做的画面是如何被融合到故事中去的),剪辑原理方面的知识(不是指剪辑软件的知识)能帮助你更好的工作。
感受下镜头的各种组合构成如何吸引观众,如何激起他们的情感的。这可是让影片卖座的技术。
多配合视觉特效流程中的剪辑人员的工作。帮助你将你的工作尽快的融入剪辑中。
22.视觉风格
视觉特效一直在发展,谁也不愿意一直在一个小小的电影部门工作。这里有着许多独立电影制片人,动画导演,概念设计师甚至游戏艺术家运用视觉特效技术和软件创造令人惊奇的图像与风格。
如果这是你想要的,从创造自己独特的风格与开始。商业上讲,制片人希望各种视觉风格。不论是前卫的还是怀旧的。 23.光学
视觉特效需要穿过器官形成特定影响,限制与内容。这个器官就是眼睛。了解眼睛是如何工作的,了解眼睛是如何被欺骗和被利用是非常有用。
大脑是如何分析眼角膜感受到的光照的。大脑是复杂的,但能评经验快速的对视觉形象给出曲解。例如,颜色与音调依据周围其他的颜色与音调予以区别。你可以看到这些视觉把戏如康士维错觉和丘博幻象。对于合成与遮罩绘画来说,了解光是非常重要的。
了解一些光学把戏很好,但要记住这不是主要的。
24.给我们惊喜
受益与新的人才不断的给予我们惊喜,视觉特效的历史一直在不停的被书写。视觉特效自从1985年的Alfred Clarke’s 在《苏格兰王后》中的斩首定格镜头,.通过梅里埃,Murneauh和lang,Brien的《金刚》,Harryhausen的骷髅战士,Trumbull在《2001太空漫游》中的无重力画面,从Ed Catmull和Alvy Ray Smith开始的科技创新,通过《创战记》和《星球大战》进入数字领域创造了John Gaeta的子弹时间和John Knoll的《阿凡达》。
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